

Bondadoso monarca que vive con Vírgen y un ejército de Golems de barro en su castillo. Es el hijo legítimo del Faraón Amiro Zulom Alash, que gobierna en su palacio-pirámida Shdómek en Faraonia Central. Agoris, ya de niño, deseaba ser independiente, alejarse de la Realeza. Un día decide irse de su tierra natal, con el fin de distanciarse de acontecimientos funestos que habían tocado vivir en su infancia (y que por razones que exceden los alcances del juego, no contaré aquí). Llegó a un bello bosque donde, se cree, construyó un magnífico castillo en un claro del Bosque Oscuro. Siendo príncipe de Faraonia, fue proclamado Rey del Bosque.
Es amigo íntimo de los popepinos. Hay quienes dicen que el Estandarte Real del palacio de Agoris simboliza un árbol con una pelota en el centro, en honor a que Agoris ayudó a un popepino a bajar su pelota del árbol y en agradecimiento el pueblo popepino entero unió sus fuerzas para construirle el castillo. Desde luego, esta no es la versión oficial...
El Rey ofrecerá cobijo al pequeño héroe Pepe, haciéndole entrega del Cetro Erario, la segunda arma, con la que podrá disparar rayos e iluminar lugares oscuros. Con ayuda de este cetro, Pepe se abrirá camino por el Bosque Oscuro hasta encontrar el acceso a la Ciudad, en donde se encuentra la pequeña Thoferina. >>> Seguir leyendo el resto del post...
Este es sin dudas uno de los minijuegos que mayor trabajo me ha dado desde el punto de vista técnico. Cada vez que Pepe golpea algún tubo, no solo hay un cambio completo de las gráficas del mapa, sino que las prioridades de coalisión cambian, sin contar el cambio de si Pepe está sobre el bote o no. Debido a numerosísimos bugs, decidí simplificar algunos aspectos, como poder desembarcar en cualquier sitio, o por ejemplo, la posibilidad de nadar.
Esta es una versión gif del mapeado en sus secuencias de innundación, de forma continua.
Pueden descargar la presentación PPT haciendo click aquí. A continuación, les muestro algunas screens antiguas de la primera versión del juego, sacadas del viejo website de LadP.
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Es una ina joven y simpática que vive en el Lago de los Cristales del Bosque Encantado. Ella es la sucesora de la Gran Ina, que ahora ha sido raptada por un enigmático personaje de Raylam. Aunque la situación que se está viviendo en el Reino Ina no es para nada relajante, Mielina no pierde su humor, e intentará transmitirle a Pepe la confianza necesaria para emprenderse en la aventura de rescatar a la Guardiana de los Bosques. Su aparición en el juego resulta de gran importancia ya que ella dirá a nuestro protagonista cómo hacerse del Cetro Erario en manos del Rey Agoris, y cómo deberá seguir para acceder finalmente a la metálica Raylam. >>> Seguir leyendo el resto del post...
Quienes quieran sumarse, todavía están a tiempo mientras aún continúo con el desarrollo del juego. Como "reglas" básicas para la creación de estas piezas es que, fundamentalmente, estén relacionadas de algún modo con el juego (no necesariamente tiene que ser un dibujo de Pepe), puede ser alguna escena real o imaginaria (por ejemplo, un hetrinio tomando un refresco en la playa) o lo que querais.
Como pretendo exponer el trabajo in-game, es importante tener en cuenta que las dimensiones del trabajo se ajustarán a las resoluciones -bajas- del RPGMaker 2003 que es 320x240 píxeles. De ninguna manera pretendo que envien las piezas a esa resolución (me gustaría tenerlas en buena calidad para exponerlas en el blog) pero sí tener en cuenta que si hay detalles pequeñitos, puede que sufran un poco en su incorporación al juego.
Por el momento eso es todo. Iré recibiendo los artworks a medida que puedan ir proporcionándomelos. Aún falta tiempo para que acabe la demo así que por el momento no hay prisas.
Saludos y hasta la próxima!
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Ante la posibilidad -no deseada- de quedar atrapado entre objetos, o simplemente haber "arruinado" la resolución de este minijuego, al presionar la tecla

Antes quisiera hacer la proposición -formal- y que me digáis que os parece la idea y quiénes estarían dispuestos a dibujar, utilizando vuestro estilo y técnicas que mejor os siente, alguna obra gráfica relacionada con LadP, sea el protagonista, algún momento del juego que os haya gustado, etc.
Los artwors se sumarían a los que aquí he expuesto. De más está decir que sería un gran honor que dedicarais ese tiempo para crear una obra relacionada con mi juego.
Saludos a todos y espero vuestras opiniones al respecto ;-) >>> Seguir leyendo el resto del post...
Evidentemente, para quienes les sea útil, estaré encantado de que puedan aplicarlo para sus proyectos sea cual fuere la plataforma sea en chipset, charset y especialmente en panoramas, animaciones de batalla y gráficos de títulos en general.
Tras el salto, la primera parte, cómo dibujo los panoramas en Adobe Illustrator.
(Haz click en el título del post para leer el artículo completo)
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Ialuz, un popepino ambicioso y devoto de oscuras creencias que debe ocultar de las miradas de los incautos e infantiles compañeros. Se cree que es el único habitante del pueblo que mantiene trato con la ciudad Raylam. Ha logrado infiltrar algunos robots de poca inteligencia en la cárcel. Pero hay algo de él que es mucho peor, algunos creen que es un vasallo de las Potestades Oscuras, y que se comunica con los Siete Elmintos Mefíticos a través de un extraño Ritual que involucra un árbol retorcido y misterioso que hace las veces de órgano de viento.
Según sus creencias, dice una arcáica profecía que un elegido vendrá a destruir a los Vasallos del Terror, y Ialuz hará lo que sea necesario para impedir que eso suceda. Lamentablemente, como el mal no tiene piedad, no aceptará errores ni de sus más fieles seguidores.
Ialuz tiene una pequeña aparición en la v.2.0 de Las Aventuras de Pepe en donde lo vemos como un popepino un tanto alborotador pero no mucho más que eso. Será un subjefe a derrotar (que no matar) antes de que consigamos finalmente el último de los preciados cachis.
Este nefasto minilico, que no debería llevar el título de popepino, volverá a aparece en la siguiente demo 3.0, pero ya no será necesario luchar con él. Como dice el refrán: El mal se destruye a sí mismo.
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Como siempre en este tipo de juegos, existe riesgos de quedar atrapado, por lo que la tecla
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El método de mapeado por panoramas que elegí resulta ser muy atractivo y divertido de crear, pero extremadamente tedioso de chipear (vosotros entendéis, lo de poner "sobre el personaje"). Por ello, queriendo cerrar esta 2.0 presentable, hice los mapas algo pequeños.
Eso es algo que, junto a la ampliación del juego con la Ciudad Raylam, se verá en la nueva demo. Mapas más grandes, con más pantallas y más tierras qué recorrer. Les dejo un pequeño fragmento del mapa nuevo del Bosque, que se añade al anterior ampliando así el mapeado final de la zona.
pd: De más decir que ese infame bug que producía que Pepe sólo caminara cuando usaba el Cetro Erario finalmente encontró su final. >>> Seguir leyendo el resto del post...

En la v.3 de LadP, Iris será el único que comprenda que Pepe no es culpable de ningún crímen. Pero ya es demasiado tarde, Pepe se ha ido para siempre. >>> Seguir leyendo el resto del post...
Encontré algunos bocetos de una escena que debí planear cuidadosamente, es el caso del acceso al Reino Hetrinio. Primero comienzo escribiendo el guión. Ya tenía la idea de que se debía acceder a través de un carrito al nuevo mapa. Me gustaba que éste cayera en espiral para darle dramatismo, pero luego me resultó muy sencillo el hecho de que el popepino jardinero te abriera la puerta y tú sólo tuvieras que acceder. Con lo cual, rescatando el concepto de los interruptores de la v.1 en donde debías contruir un puente, en esta versión se me ocurrió que debías activar 3 ordenadores que permitieran completar el camino en espiral hacia el Reino Hetrinio.
Una vez fijada la idea, comencé a dibujarlo en Photoshop con un brush grueso, algo muy esquemático, indicando con colores los objetos con los que Pepe interactúa.
Luego, creando la grilla de 16x16, convertí ese dibujo exportado a Illustrator en algo más esquemático, procurando dibujar los contornos y principalmente los límites de coalisión de Pepe en esta grilla. Como detalle, las líneas horizontales con las que Pepe choca, están dibujadas a la mitad de los 16 px (aproximadamente), esto hace parecer que Pepe puede ponerse contra una pared, y no a distancia de 1 tile.
Viendo que funcionaban esas proporciones en el juego (haciendo una rápida exportación a png y probando los nuevos gráficos esquemáticos), prosigo con la parte "cosmética", que consiste en darle color y textura, sombras, etc. a las formas.
Una vez terminados los gráficos, éstos deben respetar extrictamente los números múltiplos de 16 x 16. Procedo a llevarme las gráficas a Photoshop en donde, a mano, recorto las formas que pasan por encima de Pepe. Luego de esto, ubico el rompecabezas de fragmentos sobre una plantilla de tiles tradicional y procedo, ya en RPG Maker a aplicarles a todos los elementos la condición de "sobre el personaje" y a colocarlos en el mapeado. Aparentemente no se ven cambios ya que el tileset coincide gráficamente con el Panorama, pero las diferencias del arriba-abajo se ven cuando exportamos el juego.
Esta forma de diagramar todo es un método que aplico en mayor o menor medida dependiendo de la complejidad. Tal fue el caso de las "pilas" con cargas + y - de la cárcel, o, ahora, toda la ciudad Raylam completa, que dispone de doble mapeado, uno superior y otro inferior (alcantarillas) y ambos mapas han de corresponderse a la perfección.
Como consejo, me gustaría decirles que siempre es preferible dedicar mucho tiempo a la planificación del mapa, de los elementos con los que el protagonista interactuará, con la distribución y equilibrio de los elementos ANTES de comenzar a colocarlos en el maker. Eso luego nos ahorrará muchísimo tiempo cuando las cosas in-game no funcionen como esperamos.
Les dejo las capturas en donde se muestra cómo trabajé la escena de los interruptores del Reino Hetrinio:
Esta captura es una de las primeras imágenes que veremos ni bien lleguemos a la cosmopólita Raylam.
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Hortolino Verduloso: Un popepino dedicado enteramente a la agricultura y especialmente al cultivo de repollongos. Tiene una pequeña y bien cuidada huerta al noroeste del pueblo popepino, pero pese a sus intentos de tener la mejor huerta de todo el pueblo, las grujergas de agua dulce la han invadido. Tal vez Pepe pueda hacer algo al respecto y llevarse un merecido premio. >>> Seguir leyendo el resto del post...
Algunos pequeños cambios se han implementado en esta parte para mejorar la jugabilidad, y algunos inconvenientes que se podían generar al fallar numerosas veces el juego, así como conflictos con la bolsa de las inas. Además, la animación de caida libre del robot en el puente que se desmorona se ha mejorado.
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La mano saliendo de la caja a modo de acordeón colorido me remite a que el autor asoció la imagen de Pepe con la de esos monigotes saltarines (normalmente payasos, arlequines o pierrots). El fondo, con tendencias surrealistas, llega a evocar burbujas mágicas en un inminente atardecer. Pepe está casi escondido detrás de su inmenso martillo, sin embargo se lo ve feliz. ¿Será acaso su timidez la que lo lleve a ocultarse y a mostrarse alegre incluso en los momentos más difíciles?
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Este es un minijuego en extremo sencillo (creo sin dudas que es el más fácil de todo el juego), pero resulta divertido el hecho de controlar un personaje que no es el propio (estando Pepe en escena) y a la vez, burlar al popepino capitalista que no deja que toques su mercancía.
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Crrains Souflé: Es un popepino de buenos modales y vida sana. Es gran amigo de Taco y al igual que éste, también es muy inteligente. Tiene un problema de dicción que le obliga a arrastrar el sonido "r" al hablar. Intenta comer una ensalada, pero le resulta algo "sosa"... >>> Seguir leyendo el resto del post...

Esta entrada cortita es sólo para comentarles que, como lo habrán notado, el diseño del blog ha cambiado.
Resulta que el sitio se me estaba haciendo más "grande" de lo que esperaba y mucho contenido terminaba perdiéndose en largos scrolls.
Además, con este nuevo diseño pude, por fin, y tras largos días de pruebas de códigos (nótese que no soy programador ni nada que se le parezca) pude implementar el famoso link "leer más" que permite ampliar los contenidos del post de manera que no los hagan visualmente demasiado largos.
Era algo imprescindible si pretendo publicar la novela que, como habrán notado, ocupan largos trochos de mensaje.
Ahora... ¡espero que le den click a ese botón y lean los post enteros!
Sí, lo sé... en el cambio de diseño me han desaparecido el panel de afiliados, así que pronto iré agregándolos nuevamente.
Saludos y hasta la próxima! >>> Seguir leyendo el resto del post...
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Vírgen es una joven mujer muy creyente en el Hiera y la Comarca. A pesar de parecer todo lo contrario, Virgen ha sufrido una vida bastante dura.Fue desposada por Alem Grof con el que tuvo una hija llamada Tilín Tilín. Su vida era relativamente tranquila en la cabaña del Bosque Oscuro, hasta que un día descubre a su marido descuartizado y con un globo negro atado de sus órganos torácicos.
Esta no podía tratarse de una obra que no fuera perpetrada por el archiconocido Higui Higor quien, durante sus andanzas en busca de rarezas para su circo se topa con la pequeña Tilín. El extraño don para el vuelo (habilidad obsequiada por las generosas inas) lo cautiva hasta las lágrimas (de risa). Intenta hacerse con la pequeña pero su padre intercede, muriendo por ella. Higui es viejo, pero hábil, logra raptarla.
Ante este hecho, Virgen cae en la depresión absoluta y se abandona a la mismísima muerte.
Poco tiempo después conocerá a Agoris, el joven hijo del Faraón Amiro Zulom Alash, quien se encontraba en el Bosque Oscuro intentando empezar una nueva vida lejos del reinado de su padre. Agoris la desposa y la convierte en una mujer muy feliz. La historia del Palacio del Bosque y cómo fue construido es parte de otra historia. >>> Seguir leyendo el resto del post...
La comunidad hispana del RPG Maker empezó en la época de máximo esplendor del IRC. Con el tiempo apareción WolfStore con breves reseñas de juegos y avances. Al poco y tras una amplia expansión se fundó Hellsoft, que fue la primera gran comunidad dedicada al RPG Maker y que contó con la primera traducción de un RPG Maker al castellano.En Hellsoft se desarrollaron competencias anuales en donde todos los creadores podían participar. Luego de muchos altibajos, por fin la competencia de 2008 llegó a su fin y se publicaron los resultados.
Felicitaciones a Erilex/Kefka_kun por el primer puesto con "La Cicatriz de Dhux" y a Ito por su excelente Olympos en segundo lugar.
Quiero agradecer a Soeufans, Eldark, Sirdark, Lampard (entre otros) por permitir la participación de mi juego en un momento en el que yo por diferentes motivos estaba alejado de este mundillo.
Y es gracias a ellos y el jurado que Las Aventuras de Pepe obtiene el 3º puesto dentro de una acotada lista de 10 juegos ganadores.
Les dejo a continuación la valoración por temáticas y los puntajes que dieron cada uno de los jueces:
¡Gracias a todos por hacer esto posible! Y como dice la web de Hellsoft en su home: "Maker it posible".
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El efecto rotatorio de piedra fue algo que me costó bastante hacer, dada la perspectiva ortogonal del juego. Por esta razón, cada frame de rotación lo diagramé primero en un programa de 3D y luego de exportar la animación en fotogramas sueltos, los vectoricé en Illustrator. Por último hice la compagincación con el fondo en Photoshop. El resultado son panoramas completos que se redibujan dando la apariencia de que sólo es la rueda la que se mueve.
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De manufactura Keygeo (una civilización robótica de la isla Ka Pentha del Nimbo Insular Monooceánico), los roboguardias son seres de inferior calidad, destinados a tareas rudimentarias. Sus coeficiente suele estar muy por debajo de los keygen, considerados como ciudadanos.Si bien hay muchos, este robot, cuyo nombre desconocemos, es el líder de los guardias de la cárcel del pueblo popepino. Posiblemente comprado o canjeado de alguna manera por Ialuz, tiene cierto aire de superioridad y las amenazas están a la órden del día en su extraño modo de vida. Según Computers Microtosh, los productores de los robots de la ciudad son Macinsoft, una industria que compite con Microtosh, aunque no llega a producir robots de tan buena calidad.
En LadP (el juego) la cárcel tiene un papel importante (así como los hetrinios). Se trata más que nada de una licencia por mi parte para darle más variedad al juego utilizando elementos existentes en la novela pero no explotados. En el pueblo popepino es cierto que existe un calabozo, y que Iris es encarcelado por Ialuz por motivos que pronto conocerán leyendo la novela, pero no es cierto que sea tan inmensa, y mucho menos que existen robots allí. >>> Seguir leyendo el resto del post...
A cientos y cientos de kilómetros de la isla Raycrock de los payasos, en otra isla, otro alcalde estaba preocupado, tanto igual o más que Chofo. La razón de su preocupación era muy distinta a la de aquél. Se trataba de los muertos. Los problemas en la ciudad a su cargo eran graves. Todas las mañanas aparecían repentinamente y sin previo aviso en las calles y veredas de la ciudad cadáveres de cabezas de bola. Esto provocaba una alarma a la población y un caos que recaía sobre él.
Gus Gus era el alcalde de Raylam, la ciudad de la isla Abeoiú. Mientras recorría su despacho, el gordo mandatario se encontraba pensando en el asunto con detenimiento. En un principio había creído que se trataba de un loco maniático, asesino serial, o algo por el estilo, pero poco tiempo después supo toda la verdad. No era uno, sino un grupo, una comunidad que residía allí mismo, en la Raylam, frente a los ojos de los ineptos policías. Todos los cuerpos tenían las mismas características: estaban secos. Sin sangre en sus cuerpos, los cadáveres parecían esqueletos de insectos momificados, y aparecían frente a las escuelas, hospitales y otras instituciones públicas. Cuando se notificaba una desaparición, no había más remedio: aparecería en las calles en los pocos días un cuerpo sin vida.
henconij se hacían llamar, eso es lo que sabía Gus Gus, y que habitaban en un oscuro escondrijo en la zona vieja de la ciudad. Parecían jóvenes rebeldes de alocados cabellos multicolores y pálida piel, pero en realidad eran seres ancestrales. Viejas leyendas contaban de cabezas de bola tan antiguos como la madre luna, de anémico semblante y lúgubres costumbres. Su nombre era arcaico y aterrador como su origen: gaduln. Posiblemente los gaduln y los henconij se trataban de la misma especie.
Por fin el gordo alcalde se decidió a enfrentar sin rodeos el problema. Las posibilidades no eran muchas. Sabía que los policías no podían enfrentarse a ellos, los gaduln no eran numerosos pero sí mucho más hábiles. Comprendía también que no lo hacían por locura, por rebeldía o por justicia, lo hacían simplemente para alimentarse. Así era su naturaleza. Tampoco se les podía pedir que se alimentaran de animales, ya lo habían hecho antes. Además en la ciudad no había demasiados, pues no estaban permitidos según las viejas leyes de Foscus, el anterior alcalde, ahora preso en la pequeña isla Lácar.
La única solución era proveerles lo que tanto reclamaban: sangre. Sólo dándoles el fluido vital, evitaría los inoportunos cadáveres matinales. Gus Gus no pensaba en detener la matanza, no, simplemente pensaba en no arruinar su reputación. Poco le hubiera importado si los henconij asesinaban a escondidas, mientras la gente siguiera con sus vidas tranquilas. ¿Por qué, de todos los sitios de la isla Abeoiú, los henconij habían elegido la ciudad como vivienda? ¿Por qué el sitio más civilizado, habiendo tantos pueblos en condiciones rurales?
Caminaba solitario de aquí para allá en su despacho de luminosos ventanales, tratando de encontrar una solución factible al problema. Sumido como estaba en sus preocupaciones, la atención de Gus Gus se vio atraída por un extraño movimiento en el mar. Desde su departamento en el último piso de un altísimo edificio de oficinas había una estupenda vista del mar Klam, el mar del norte, tras las minas Rintint. Su alto edificio cercano a las costas noroeste le permitía observar las aguas que acariciaban las arenas de la isla. Gus Gus, tomando un cavernopio, una pieza de museo en sí misma pues había pertenecido a un antiguo monarca del desierto, logró divisar una inmensa, colorida y jaranera embarcación atiborrada de payasos multicolores. No muy lejos de aquella exótica gabarra, observó otra embarcación vieja y decorada con una oscura bandera que tantas veces había visto y había dejado pasar por alto. Era el Wetaclan, el galeón de la pirata Pirotta, cuya bandera negra dejaba flamear al viento el dibujo de un cráneo de cabeza de bola atravesado por un chafarote.
El Wetaclan circundaba las costas en busca del famoso “Dilapidado Erario del Soberano” también conocido popularmente como el “Tesoro del Faraón”, según la historia, un profuso tesoro que el anterior monarca de la lejana Faralam había perdido en una terrible tempestad, hacía tan sólo cuatro años. Pero este suceso ya era una leyenda, pues junto con el tesoro, el monarca también se perdió aunque no por mucho tiempo y no sólo reclamó su tesoro sino también el trono a su hermano menor. Ahora el galeón de la feroz pirata se acercaba al jolgorioso chinchorro ambulante, dispuesta a saquearlo como era su costumbre.
Gus Gus observaba con consternación una feroz guerra naval que se llevaba acabo allí mismo en altamar, frente a sus ojos desorbitados. Los esclavos y marineros del galeón de Pirotta abordaron la chalana alborotada de fantoches convulsivos y comenzaron a dar muerte y a iniciar la captura a diestra y siniestra a cuanto color y seda se les cruzó en su camino. El altercado comenzó rápido y terminó de igual modo. En poco menos de media hora, el que parecía el capitán de dicha gabarra –un payaso de pelo verde y chaqueta violeta– quedó con un puñado de payasos malheridos y su barcaza embalada muy maltrecha.
Al instante, Gus Gus advirtió que la flotilla del color y la alegría provenía de la isla de la diversión pues no podía ser de otro modo siendo el capitán de la embarcación nada menos que un payaso, y que casualmente se dirigía a la Abeoiú, más precisamente a su jurisdicción, la gran Raylam. ¡Cómo no se había dado cuenta antes!
Rápidamente ordenó por su radio teléfono que prepararan la barcaza del viejo Goot Yudrendo para socorrer a los sobrevivientes de tan ominosa contienda. Sus órdenes se cumplieron y en escasos instantes el alcalde de la ciudad, desde la barcaza de Goot y altoparlante en mano, les dio la bienvenida a la Isla Abeoiú a los tristes y maltrechos payasos y se lamentó y disculpó por lo sucedido esa tarde. El barco de Higui fue remolcado a la costa y el capitán y los payasos sobrevivientes fueron socorridos y asistidos médicamente. A los muertos les fue dado digno entierro y Higui lloró por ellos a carcajadas.
Unas cuantas horas después, el alcalde de Raylam se presentó ante el capitán del barco y le habló con sinceridad.
—Lamento tanto lo acontecido... —dijo moviendo su volumétrico cuerpo—. Mi nombre es Gus Gus y soy el alcalde de esta ciudad. Bienvenidos a Raylam, bienvenidos a la Isla Abeoiú.
Y a Higui se le dibujó una sonrisa, pues durante las dificultades en altamar, pensó que habían perdido el rumbo y habían arribado a otra isla, pero no había sido así, era la Abeoiú, la “de la formita de mina”.
—Yo soy Higui Higor, gordo —exclamó el payaso líder en un tono casi diplomático y al mismo tiempo musical, mientras escurría la cola de su chaqueta que todavía estaba húmeda y sacudiendo su abultado pantalón blanco a lunares rojos agregó con curiosa mueca dibujada en su rostro—. ¿Sos el rey acá? ¿Quién era la mina esa que me robó?
—Yo sólo soy el alcalde de la ciudad,—dijo algo torvo el alcalde, ya que el payaso imponía un respeto casi sobrenatural, y continuó:— el resto de la isla no está bajo mi jurisdicción, señor Higui Higor. Esa mujer era Pirotta, una bandolera contrabandista que usualmente merodea estos lugares buscando pleitos y negocios. Lamento mucho el hurto, señor Higor. Pero no se preocupe —agregó Gus Gus con un guiño—, en poco tiempo recuperaremos lo robado, si usted me entiende.
Higui comprendió y, gracias a sus años vividos con sus hermanos y aprendiendo “de la calle misma” como solía decir, supo que contaba con un hombre poderoso que podía facilitarle muchas cosas. Higui presintió que junto al alcalde, no necesitaría nunca más jugar al límite.
—Claro que entiendo, gué —comenzó imitando el modo de hablar del alcalde—. Y... ¿dónde cree que puedo instalarme yo con mi circo embalado? Tiene que ser un gran terreno. Gue. Muchas ganancias si me entiende usted, ¿eh? Gué.
—Claro... Claro —carraspeó Gus Gus—. Muchas ganancias, mi querido payaso.
Y ese fue el comienzo de un gran negocio. Gus Gus sabía que en cualquier isla en donde se encontrase un circo de Raycrock eran augurios de mucho dinero, pues los circos de Raycrock, no tienen comparación con cualquier compañía de actores que pudiera tener una isla.
Gus Gus quería ofrecerle al payaso amplios terrenos para el despliegue del circo embalado y su parque de diversiones. Como no encontraba demasiado lugar en el centro de la ciudad misma, pagó grandes sumas de dinero al empresario Histri Fellini, dueño de la empresa de automotores Metas-lag. Luego le pidió que vaciara el terreno donde depositaban los desperdicios de la fábrica, por lo que Histri se vio obligado a deshacerse de toneladas de chatarra de algún modo. Gus Gus le insinuó que las arrojara más allá de los límites de la ciu-dad —Nadie notará un poco de nuestra cultura en las grandes extensiones de la jungla... No olvide que necesitamos un sitio para albergar a tan ilustre figura artística, si usted me entiende...— y con esto dejó sentado que el señor Fellini no tenia opción.
Esto sería motivo de grandes disgustos por parte de los habitantes de la selva, que se mantendrían muy molestos por esta insana intromisión. Pero, más allá de estos pormenores, el depósito fue vaciado y Higui y sus payasitos se instalaron en la parte noroeste de la gran ciudad Raylam.
Remolcar la embarcación de Higui hasta el centro del terreno vacío y rastrillado, con la tierra yerma a flor de piel no fue nada sencillo, pero presionar un botón solamente fue necesario para que el circo embalado hiciera el resto. Todo estaba allí, dentro del barco, carpas por todos lados aparecieron como hongos hinchados por la humedad, los mástiles se alzaron intrépidos como antenas de caracol, las luces enroscadas en guirnaldas trepidaron y lo adornaron todo. Las atracciones, las montañas y carritos, el tren fantasma, la vuelta al mundo, todo se armó allí mismo, delante de los ojos de Higui y su compañía. El parque de diversiones, su armado automático, la forma en que todo parecía salir de la nada era en sí mismo una diversión. Este acontecimiento fue completamente nuevo para toda la isla, y Higui contaba con ello. Mucha gente estaba allí presente observando la apertura de un circo, pero no cualquier circo, sino un circo de la Raycrock, un circo de la isla de los payasos. Un arte ancestral, aprendido y perfeccionado hasta los más insondables límites del conocimiento y refinamiento bolano. Ahora ese aburrido desarmadero y depósito de chatarras se había convertido en el lugar más atractivo de toda la isla, en el sitio donde la Alegría misma tomaba forma de carpa multicolor, y donde los grandes volvían a ser niños nuevamente.
Sólo un sector muy pequeño quedó como depósito, en la ladera norte, junto a las carpas del circo. Este depósito era utilizado para arrojar los desperdicios que el mismo circo y su parque generaban; que por cierto no eran pocos. Pues detrás de toda gran industria, siempre hay grandes desperdicios.
Así transcurrió un mes de organización y castings para Higui y su circo. Debido a la pérdida de muchos histriones en altamar, el payaso contrató a un grupo de habilidosos actores que, según él, liderarían las ventas en taquillas. Entre ellos se encontraban una sensual mujer de profusa melena sinople diestra con las peligrosas grujergas, un valiente hombre bala de puntiagudo casco, un forzudo tan alto como dos hombres y tan ancho como un automóvil pequeño y un flacucho escupefuegos silencioso y misterioso venido de Faralam.
Finalmente, el día de la inauguración, una hecatombe estalló en la ciudad. Cientos de miles de volantes y pegatinas multicolores empapelaban la ciudad. Las imprentas se habían quedado sin tinta y trabajos de otras índoles (como los periódicos locales) se habían dejado de imprimir para poder satisfacer la demanda de Higui. Normalmente Higui era un cliente difícil de complacer y pocas veces quedaba conforme, pero esta no fue una de aquellas. Todos los habitantes participaron del gran festejo, maravillándose con acróbatas, magos, payasos, bufones, malabaristas, equilibristas, algún que otro animalejo extraño, juegos mecánicos y deliciosas comidas extranjeras que generaban risa, llenaban las panzas y muchas provocaban vómito. Todo era perfecto, maravilloso, deslumbrante. Grandes, chicos, ancianos, todos disfrutaron plenamente. Muchos pobladores de las praderas, los desiertos y los bosques se acercaron a Raylam ese día en busca de algarabía. Hasta algunos fornicios, los fuertes y hasta entonces reacios habitantes de las montañas, se acercaron a saciar su curiosidad. Pronto el payaso Higui, que el día de la inauguración cumplía sus cuarenta años, estaba en boca de casi todos los habitantes de la isla. Para Higui todo marchaba viento en popa de carpa flotante.
Este payaso es un payaso único. Su virulenta rabia iracunda carecía de explicación sensata. Se sabía que su entorno familiar no había ayudado: sus hermanos mayores, todos asesinos, criminales, delincuentes y estafadores lo habían educado sensatamente, pero el asesinato de su madre al nacer escapa a esta abominable formación ulterior. Higui se caracterizó por gozar con el sufrimiento el martirio y la agonía ajena. Adoraba las crueles mutilaciones, los atroces desgarros de la piel y la carne, los muñones entumecidos, la sangre recién derramada o escapando a borbotones, los moretones y contusiones, la tortura física y la muerte mental, todo, obviamente, experimentado en el cuerpo y mente ajena.
Tan sólo por ser coherente a sus principios y a su extraña naturaleza bolana, al año de aquella inolvidable inauguración, Higui comenzó a dar rienda suelta a su irrefrenable sed de sangre y sufrimiento. Más aún si se trataba del dolor indescriptible de niños inocentes: adoraba ver cómo las caras angelicales de sonrosadas mejillas bosquejaban una abominable mueca de agonía eterna como la de su tata querido, guardado aún en un baúl de su habitación y cuya posición casi fetal respondía a la forma de la silla que lo sostuviera durante tantas década.
Pero Higui era muy inteligente, racional y calculador. No salía a matar sin ton ni son. Afirmar aquello era hablar sin razón. En su fibra más íntima había un corazón, que le indicaba lo que estaba bien y lo que no, cuándo debía ser grotesco y cuándo un señor, “¿grotesco o señor, grotesco o señor?” solía preguntarse el terrible bufón.
En el transcurso de ese año el payaso pudo ver que la gran ciudad civilizada de la cual Gus Gus se vanagloriaba y se sentía más que orgulloso, era en realidad un nido de criminales, canallas, mafiosos y negociantes. Se había empeñado en recorrerla bien y conocerla aún mejor. La encontraba cómoda, reconfortante. Solía transitar sus húmedas calles buscando nuevas caras, recorriendo los muchos rincones que le faltaba conocer. Debía conocer como nadie su lugar de acción, y aunque sabía perfectamente que la isla Abeoiú era mucho más que una ciudad y que fuera de ella se encontraban muchos pueblos prósperos, poco se interesó en conocerlos. “El que profuso engloba, parvo estruja” se decía a sí mismo bajo la noche.
En Raylam tenía lo que quería, y lo que no tenía, pronto se encargaría de tenerlo, y no pasó mucho tiempo hasta que el payaso se diera cuenta de que el alcalde se encontraba rodeado de innumerables problemas legales que intentaba solucionar con corrupción, la única manera que conocía de resolver los problemas. Muchos de ellos sencillamente se le escapaban de las manos como alguien que quiere contener cientos de goteras con ollas rotas. Un acto delictivo tapaba a otro y se remendaba a sí mismo. Todo esto era posible porque, a diferencia del gobierno de Raycrock, en la isla Abeoiú no había jueces, ni Suprema Corte de Justicia Payasil, ni senado, era sólo Gus Gus en Raylam con su verdad y su modo de aplicar las leyes que habían sido creadas hacía tiempo por un monarca intachable y que ahora gobernaba la deslumbrante metrópoli Faralam. En la ciudad, en cambio, se refugiaban inmigrantes y extranjeros, keygen y canallescos, malhechores de otras tierras que sabían que la justicia de Raylam se conformaba con una buena paga.
Gus Gus; enterado de las masacres circenses, lo mandó llamar con urgencia. Sabía que no podía apresarlo, Higui era demasiado renombrado en toda la isla, era muy importante para la economía de la ciudad y, paralelamente, los ingresos de Gus Gus se habían incrementado notablemente desde su llegada a Raylam. Por otro lado, a esta altura ya lo sentía como un verdadero amigo –Gus Gus tenía el extraño hábito de hacerse amigo de las personas con las cuales mantenía negocios–. Entre los asesinatos de los henconij y el altercado de la campaña para difamar el ikcetán , un tipo de refrigerio para almacenar alimentos cuya historia no viene a cuento en este momento; su posición financiera y pública se encontraba en declive. Pese a eso, no estaba todo perdido.
—Higui —comenzó Gus Gus cuando lo hubo tenido enfrente en su oficina—, eres un bola ocupado. Muy ocupado. Por eso he decidido hablarte sin rodeos: sé que estás matando niños —respiró profundamente y continuó intentando mantener su tono seguro y casi autoritario—. Si no dejas de hacerlo, voy a tener que tomar ciertas medidas...
Pero Higui se encontraba al tanto de los negocios y las ilegalidades del grueso gobernante, por lo tanto las palabras del rollizo no habían hecho más que habilitarle un escalón más en su interminable camino hacia la gloria —Menteré del problema de las heladeras esas que provocan la muerte de quienes las usan—. Comenzó con una sonrisa abierta como una herida —Menteré también del islote cárcel, en donde mantenés a los que no quieren cerrar la boca. Menteré de que la pirata esa que me robó hace gozo de libertad porque te pasa la guita que va robando por ahí, vendiendo y contrabandeando lo que consiguen tus mafiosos —El tono de la chirriante voz del payaso iba creciendo lentamente—. Menteré de que, como no podés mandar al carajo a los gaduln porque son los únicos que no podés comprar con plata, les das lo que piden, sí gordito, sé de qué hablo, no me pongás esa cara de boludo, hablo de la sangrecita...—, y la palabra “sangrecita” sonó en un suspiro siseante que en la mente a Gus Gus le parecieron martillazos.
Gus Gus comenzó a sudar copiosamente. En poco tiempo Higui había averiguado todos los asuntos relacionados con el ikcetan y los Gaduln, los inmigrantes de las tinieblas bebedores de sangre que tanto mantenía en secreto— ¿Cómo...? —Se limitó a decir. No era propiamente una pregunta, sino una penosa expresión de sinsabor.
—¡Silencio! —chilló el payaso y dándole la espalda y mirando al mar desde el mismo lugar que Gus Gus lo viera llegar a él desde el norte, agregó—. Me pasaron el dato, y no te digo nada más. Ahora... —volteó y su sonrisa se volvió macabra—...te propongo un trato. —Los tratos entre Gus Gus y Higui eran moneda corriente en esos últimos tiempos— ¿Qué te parece si yo te doy sangrecita de nene y, vos, a cambio... digamos... tu cana hace el ojo gordo como tu vientre a mis jugarretas? —Y con “jugarretas”, Gus Gus sabía que el Macabro se refería a las matanzas de niños inocentes en su propia ciudad.
Gus Gus dubitó, su pedido era más de lo que él podía aceptar. Pero Higui interrumpió sus pensamientos con su histriónica voz —¡Dale! ¿Qué le hace una higa más al flowol? Si me cerrás el circo no hay guita ni para mí, ni para vos, yo soy la solución a los chupasangres esos. Pensalouncachito, gué. ¡No! Nolopienses más. Ya está. —A veces Higui podía sonar contradictorio y sus pensamientos corrían más rápidos que su lengua. Lo que Higui le estaba proponiendo era una solución, una maquiavélica solución.
Gus Gus dejó escapar un gemido mientras tomaba una hoja sellada del cajón de su escritorio. Estaba dispuesto a aceptar esta propuesta tan solo por mantener su poder y su nombre. Las muertes seguirían, pero esta vez, de manera encubierta. Poco le importaba a Gus Gus si eran adultos y mendigos que niños y jóvenes. Pese a su alivio por la solución a sus problemas propuesta por este funesto extranjero, se obligó a preguntar con algo de temor —¿Pero por qué? ¿Por qué matas niños? ¿Existe alguna explicación para esos actos cruentos?
El payaso lo observó de arriba abajo con ojos encendidos mientras firmaba con amplios garabatos poco elegantes el papel que cerraba el funesto trato. —Ni en toda la vida del Palpacrok llegarías a comprender mi mente, gordoboludo.
Antes de marcharse, el obeso alcalde pidió a Higui que no contara nada de su convenio. El payaso se lo aseguró, mientras tomaba un puro de una adornada caja de madera —Como souvenir, ¿viste? ¡Gué!—, y con un veloz giro sobre sí mismo dio media vuelta y se fue a grandes trancos haciendo rechinar la goma de sus gigantescas zapatillas de payaso y dejando al obeso sin aliento allí sentado.

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1 Se ha añadido otro ascensor (elevador) dado que el nuevo diseño del Reino Subterráneo impide que se regrese al pueblo de los Hetrinios (el mapa ahora es unidireccional).
2 Se han añadido numerosísimos puntos "claves" de salvado en luego de conversaciones, tras cada uno de los cachis y luego de jefes, minijuegos, etc. Los puntos de salvado convencionales siguen estando allí para su uso continuo.
3 Los hongos del Bosque Perdido (enemigos nuevos) ya no aparecen más luego de obtener el quinto cachi que te lo da Mielina tras el minijuego de los cristales.
4 Las transiciones a los Bosques Encantado y El Bosquecillo se han mejorado para que la pantalla no parpadee durante la transición (gracias Ito!). >>> Seguir leyendo el resto del post...
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El Erudito Bibliotecario de la Sala Nur:Este cabeza de bola es muy respetado dentro de la comunidad letrada de la isla Abeoiú. Ha pasado demasiados años estudiando los insondables misterios del Libro Nur. Lo ha leído mucho pero jamás podrá terminarlo ya que ni mil vidas podrían leerlo completo. Sin embargo, está orgulloso de ser el boloide que más conoce sus secretos. Él te enseñará sobre cómo colocar y leer hojas incorporadas al libro Nur.
Este personaje no aparece en la novela de Las Aventuras de Pepe y Jack, pero el libro Nur sí es mencionado en algunas oportunidades por diferentes personajes. Uno de los protagonistas estará muy vinculado a él. >>> Seguir leyendo el resto del post...

Hija de Damur Duramadre y de Dyel Meehlmeher, fue una de las primeras en nacer en el pueblo independizado de McLam, en el bosque de espinos (Arcehialam), al este de la isla Abeoiú.
De pequeña era soñadora, le gustaba cantar y bailar, y su madre no deseaba que su futuro fuese en el bosque de espinos, oscuro y sombrío. Su padre Damur, un profuso fumador de pipa, le permite ir sola en busca de tabaco para pipa al pueblo de Grabahí, en Faralam, detrás de los Montes Apetitos. Una vez obtenido el tabaco para su padre, movida por el deseo de la aventura, decide continuar camino hasta Raylam, la metrópoli metálica. Allí conoce a Martha, una gruesa mujer astuta, obesa y algo entrada en edad, que, viendo sus aptitudes para el canto y el baile y, además, su extrema bella, decide contratarla.
La joven muchacha, pese a sentirse culpable por haberse ido de casa, decide quedarse a probar la vida de estrella, motivada por la voz de su “conciencia”, que no es otra que la de Sight, el borracho que suele dormitar bajo su balcón.
Tiempo después, conoce a Jack y a Pepe, quienes visitan el Voltaire en busca del talismán que Xaxa le había robado a Fiipón y que ésta le regalara a Putra antes de morir. La joven pelirroja se enamora perdidamente de Jack. En medio de agitados momentos de crísis que no vienen a cuento aquí, decide seguirlo hasta el fin de sus días, y así lo hace siendo una de las fundadoras del WendWisis ("El Fuerte de la Pradera", traducción literal) junto a Enigmático, su taciturno guardaespaldas y La Lata (conocidos también los cuatro héroes como "el gormado").
Entre las batallas en las que participa se pueden contar la guerra contra el temible Dainfer Aglud, contra las boroides, contra Ruslán y contra le mismísimo payaso Higui Higor.
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Este mapa es el primero en donde elementos realmente grandes (el molino) tienen movimiento. Luegro habrá una secuencia similar vista desde el interior del molino al verse las ruedas de piedra girando sobre el eje principal.
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Sancochoncho Comilono: El cocinero, pasa la mayor parte del tiempo en el Almacén. Es el cocinero oficial de pueblo (lo que no quita que muchos otros popepinos cocinen de las mil maravillas). Se cree que es hermano de Orondo Membrundo, aunque ninguno de los dos reconocerá este hecho. Sin embargo, al igual que Orondo, es un popepino un poco testarudo, pero su corazón es bueno. En el almacé posee una gran despensa de cachis, pero no le dará ni siquiera uno a Pepe (por más que insista...). Si Pepe ha de conocer el bosquecillo, al oeste del pueblo, deberá pasar por el almacén de Sancochoncho. >>> Seguir leyendo el resto del post...
Aunque era un día estupendo y los gritos de alegría y jolgorio se dejaban oír por todas partes y la Luna brillaba refulgente lejos en el cielo frío; Chofo seguía perturbado. Culturalmente el desánimo, la angustia o cualquier otro sentimiento “triste” no estaban bien vistos (e incluso permitido) en Carcajada, la capital de Marimorena, ni tampoco en los otros tres estados que conformaban la división política de la peculiar isla Raycrock.
Esta era la isla de los payasos.
Ellos eran quienes la habitaban y la reinaban con júbilo y con una espumante alegría de estar vivos. Pero no sólo vivían en Raycrock los payasos, que eran mayoría aplastante, no. También ocupaban esta lozana tierra hábiles magos y virtuosos malabaristas, saltimbanquis por doquier y acróbatas volantes, funámbulos y titiriteros, teatros negros y bufones, mimos e imitadores, actores e intérpretes de la Beatífica Farsa y demás artistas del espectáculo circense y el mundo del humor, la risa, la chabacana carcajada y la burda risotada, grosera, torpe y vulgar.
La isla de la eterna risa tenía un sistema político y social simple pero efectivo: un alcalde electo, usualmente un payaso retirado de sexo masculino y de edad madura, se encargaba de comandar la gran ciudad desde su jurisdicción junto a un selecto grupo de asesores de La Risa y el Poder, y con la ayuda de un Senado de payasos viejos decidían qué grupo partiría a qué isla. Todo payaso digno de llevar el título de Payaso pretendería participar de los preparativos de las Ligas Cascabel que consecuentemente llegaban luego de la preselección de sus participantes, una vez cada quince años. Los grupos que ganaran las ligas serían enviados a las demás islas del Monoocéano con el objetivo de llevar la risa, el chiste y el color al resto de los pueblos tristes (es decir, pueblos sin circo).
Los niños aprendían desde muy temprana edad el arte del hemiciclo, y en determinado momento de sus vidas debían elegir el rumbo de su futura profesión. Por alguna razón, la mayoría elegía ser Payaso, la profesión más respetada de todas pues los alcaldes y los miembros del senado siempre habían sido (y debían ser) payasos. Muchas otras veces la elección no era posible, el extenso linaje de payasos famosos que antecedía su árbol genealógico pesaba mucho más que la decisión de un niño en vías de formación. Por esta razón, aunque había bufones, actores y malabaristas, no eran del todo respetados y consideraban su arte como “menor”. En ocasiones los actores deseaban representar obras no muy bien vistas por los miembros del Senado por ser algo dramáticas y por lo tanto, prohibidas.
La mayoría de los habitantes de Raycrock eran cabezas de bola, aunque existían otras razas. La raza minilica, exclusiva de esta jovial isla, tenía una marcada tendencia hacia la profesión payasezca. Los minilicos eran seres de baja estatura y aspecto cómico. Ninguno superaba el metro de estatura y casi todos eran de talla pequeña, salvo alguno que otro medio robustón.
Sea cual fuere la elección de la futura profesión, todas las posibles eran felices, porque todos deseaban fervientemente reír y comer, y cantar y golpear. Ni la representación teatral más trágica llegaba a serlo demasiado y pronto todo se disolvía en risas y burlas. Lo solemne terminaba en parodia y lo difícil de entender –por tener aires profundos-, en cómica censura. Pronto todo acababa en tortas de crema arrojadas por el aire, y en guirnaldas y petardos arrojados con ímpetu sobre algún distraído. Se prefería al payaso actor, comediante, que al actor a secas.
Nadie pensaba en cosas desagradables y mucho menos tristes, y si alguien lo hacía, no podía demostrarlo. Y aquellos que por alguna extrañísima razón sintieran deseos de llorar, ocultaban sus quejidos y lamentos dentro de coloridos globos. Mientras los inflaban, sollozaban disimuladamente a través de un “iiiih” sordo. A mayor tamaño, mayor pena purgada. Decían, para excusarse, que aquello era terapéutico y que mejoraba notablemente los dotes humorísticos —lógicamente, pues desahogaban las penas—. Luego el mismo objeto de desahogo —el globo— servía de broma pesada, al hacerlos estallar cerca de algún amigo, y entonces el desprevenido se veía sobresaltado por un grito horroroso, o un lamento atroz.
En su gran mayoría, los habitantes de Raycrock no comprendían los sentimientos penosos y el dolor del alma, por lo tanto tampoco comprendían que hubiera otras islas en las que la risa y el color no fueran la base de su cultura. Por eso existían las Ligas Cascabel, ellos debían hacer justicia. Sin llegar a la pedantería, muy en sus corazones sentían verdaderamente que eran seres cuya misión, cumplida como correspondiera, era la de mantener el equilibrio insular. “La risa hace flotar las islas” solían decir. Por eso, las Ligas Cascabel eran muy duras y exigentes con sus participantes. Sólo experimentados profesionales del humor y el teatro eran dignos de zarpar en sus circos flotantes y cuidadosamente embalados.
Esa tarde volvían a hacerse presentes los ganadores que hubieran participado en la Gran Asamblea de Preselección. Eran en su gran mayoría egresados del Instituto de Circos Cosmopolitas liderado por Chofo de la ciudad de Pelotera. En este prestigioso instituto se aprendían todas las artes payasescas, malabares, tropezones, mamporros, bufonadas, globología y otras mañas de la distinguida profesión. Chofo, el Director del Instituto y Alcalde de la isla, estaba orgulloso. Muchos alumnos habían demostrado ser lo mejor de lo mejor. Pero había algo que le seguía turbando la mente y ofuscando sus sórdidos pensamientos.
Existía un payaso que, desde sus primeros pasitos, nunca había sido normal como el resto de sus amigos. No había quien no conociera su historia, para muchos poco creíble. Su nombre era Higui, y su madre, Polichinela Mequetrefe había muerto de misteriosas causas que nunca se averiguaron. Decían que el mismo bebé la había ahogado con sus propias manitas una vez salido de su vientre materno que lo albergara durante poco más de dos meses. Los viejos payasos fabuladores aseguraban que el bebé había consumido el último suspiro de su madre enroscándole en el cuello su cordón umbilical.
Sea por muerte natural u homicidio, su padre, Fantoche Higor, un anodino trapecista de profesión, desapareció cobardemente después de lo ocurrido, abandonando a sus muchos hijos varones. Higui fue criado por sus hermanos en una humilde casa a orillas del lago Town en la pequeña localidad de Algazara. El niño siempre fue muy aferrado a su abuelo, el afamado Tata Higor, otrora un gran Payaso Humorista, al punto de no querer separarse de él aún cuando llevaba dos años muerto. Al parecer el cadáver también desapareció.
Cuando este peculiar payaso, tan diferente al resto, comenzó sus estudios en la Escuelita de Payasología de la Provincia de Gresca, esta se incendió misteriosamente y Higui ingresó directamente al Instituto Oficial.
—No hay problema —intentaba consolarse Chofo—. De todos modos, este revoltoso payaso nunca reuniría el dinero como para formar un elenco y salir de viaje hacia el Monoocéano. Ningún payaso digno y orgulloso de su profesión querrá formar parte de su compañía, de seguro macabra como su vida. Pese a sus talentos extraordinarios de seguro dejaría muy mal parada a Raycrock y su noble misión si se descubren sus antecedentes. De seguro que sí. Ojala hubiera hecho como aquél otro payaso desquiciado, que se perdió en el bosque con un puñado de seguidores idiotas y murieron todos juntitos.
El problema era que, aunque todo indicaba lo contrario, Higui tenía sus expedientes totalmente limpios; y en gran parte se debía a las influencias del señorito payaso Cachimbo, de aplicados modales y compañerito de banco de Higui cuando eran estudiantes. Habían mantenido una estrecha relación de profunda amistad.
Chofo decidió no preocuparse más por el tema. Pensativo, se encaminó hacia la gran Carpa Dorada que antecede al Puerto Cisco a pasar revista de los payasos que habían ganado el puesto para partir a distintas islas y regalar sonrisas a todos los pueblos aburridos.
Pero entre los seleccionados para viajar, Chofo descubrió su preocupación hecha realidad: se encontraba nada menos que Higui Higor. De algún modo había logrado reunir el dinero, cosa que no lo sorprendió.
El payaso estaba parado junto a su embarcación –demasiado buena para un payaso de escasos recursos– al igual que todos los ganadores, ya en el golfo de Matraqua, con su rostro pegado al gran mapa de las islas tristes, seleccionando cuál sería la isla de destino, la emoción lo había hecho olvidar que la isla que le había designado el Senado. Chofo se acercó silenciosamente y lo oyó murmurar. Le pareció verlo más viejo que la última vez.
—¡Huy, huy, hoy, hoy! ¡Me guta eta, por la formita! ¡Parece el cadáver de una mina en bola! ¡Gué!
—¡Higui! —exclamó Chofo intentando olvidar lo que acababa de oír—. Has conseguido el dinero para tu viaje. Cuanto me alegra.
—¡Eh! ¿Quién...? ¡Ah! ¡Gué! Sí, Chofo, Chofito... —el payaso agitaba sus manos enguantadas de manera casi histérica mientras su enorme boca se transformaba en una mueca imposible.
—Así que... —dijo el alcalde—, te marchas a la isla Abeoiú, ¿eh?
—¿Eh? Sí... Me voy a esta.. la isssla Aabeoo... Abeoiii... ú. La isla Abeoiú. ¡Me gusta, gué! —Higui señaló el arrugado mapa del Monoocéano formado por las doce islas, publicación Oficial actualizada al corriente año. En muchas de ellas había graciosos dibujos de caritas tristes, ilustrando de un modo infantil a cuál le faltaba “regalar sonrisas”. La Isla Abeoiú era una de ellas.
—Dicen que es una de las islas más tristes de nuestro Nimbo. Pero se pronuncia “abú” —Chofo intentaba comportarse cordialmente, como lo hubiera hecho con cualquier otro payaso, pese a encontrar irritantes los balbuceos del payaso egresado, que mezclaba cada sílaba con su peculiar modo de reírse constantemente—. Ten cuidado con el viaje, me hablaron de flotas de bárbaros que son dueños de esos mares —intentaba aconsejar Chofo, pero Higui lo miraba en silencio, interrogándolo e incomodándolo con la inquietante mirada siniestra—. Espero que todo marche bien —dijo por fin en un suspiro—, y que tengamos noticias de tus éxitos pronto.
—¡Sí! Gué. Voy a hacer estallar de risa a esa islita, con mi gran elencooo... Gué. Ahora voy a...
Las palabras del payaso se vieron interrumpidas por un grito. Un grito que pronunciaba su nombre. Era Cachimbo, el aplicado y adinerado payaso compañero de estudios de Higui. Hacía ya más de un año que no tenía ningún tipo de relación con él, y por lo que sabía, ni siquiera se había presentado en la preselección de las Ligas Cascabel seguramente por falta de talento.
—¡Higui! ¡Higui Higor! ¡No puedes marcharte! —gritaba Cachimbo con su aflautada voz mientras sostenía un bulto entre sus manos delicadas.
—¡Quedecís! ¡Quedecís! —la voz de Higui se tornó ronca, sin perder su agudo tono, y las sílabas se pegaban unas con otras, como cada vez que enfurecía. Luego, al recordar que se encontraba frente al director del instituto, intentó suavizarse cambiando su voz de habilidoso manera como le había enseñado Pantomimo, uno de sus hermanos reconocidos por su padre—. Eh... Digo... Gué. ¿Qué pasa, Cachi, dónde te habías metido todo este tiempo y por qué apareces justo ahora y me dices que no puedo irme en mi misión de noble payaso bueno, bueno? ¿Eh? Contestá.
—Mira esto, Higui... —Cachimbo acercó a Higui el bulto que sostenía con suavidad entre sus brazos tiernos. Era una niña. Una niña payaso.
—¿Qué es esto? —el payaso no pudo contener un grito mientras sus cabellos verdes se erizaban aún más de lo que estaban por naturaleza —¿Quién es, tu tía?
Las mejillas de cachimbo se tornaron más rojas aún de lo que eran. Con una dulce mirada le pidió a Chofo que los deje solos. El director se alejó preocupadamente a paso veloz y dirigió su mirada a los jefes de las compañías de las otras embarcaciones de las que se había olvidado por completo. Cachimbo acercó su redonda testa a Higui y le dijo casi en un susurro: —Es tu hija... nuestra hija...
—¿Eh?— dijo Higui, intentando hacerle creer a su ex amante que no lo había oído—. ¡No! Gué —no quería comprender lo que escuchaba—. Nunca... Yo no morfé nuez. Mi pendeja no, ¿eh? Mi pendeja no... —Decía mientras se alejaba de Cachimbo a pasos cortos y lentos y agitando su cabeza.
—Sí, Higui. Es tu hija, hazte cargo. Y si no me crees, aquí tienes la prueba.
No había terminado de decir esto cuando, allí, entre el tumulto de payasos que comenzaban a aglutinarse por el alboroto, se acercó velozmente un pequeño payaso que apenas llegaba al metro de altura de blancos atavíos con un papel en la diestra erguida.
—¿Y este quién es? —exclamó Higui.
—Es Urolino Constipe, el afamado médico de cabecera de la familia del Director Chofo. Y tiene pruebas... —Cachimbo realizó un ademán teatral con su mano, esperando que las palabras del doctor causaran cierta impresión en su amante.
—Bueno, según las muestras del R&Mod, esta pequeña niña es hija suya, señor. Tiene sangre Higor y también del señorito Cachimbo... —el doctor, con cierto nerviosismo por la creciente furia de Higui, se acomodaba los anteojillos redonditos y seguía con el dedo los resultados de los análisis. Las ciencias R&Mod rara vez fallaban, como casi todos los inventos heredados de los Keygen.
Higui profirió un grito de horror, un aullido espantoso que provocó la atención de todos los habitantes de la pacífica Matrakaray. Los gritos eran bien vistos en los pueblos: muchas obras y despliegues circenses representados en la vía pública comenzaban así, con un alarido seguido de risas. Y así fue, haciendo honor a su nombre, luego del grito siguieron las risas estruendosas de Higui. El payaso policía, Yosapa Cachiporrero, que se encontraba controlando las maletas de los viajeros, intentó disipar el alboroto dando suaves golpecitos con su porra en las asentaderas de las bellas payasas.
—¿Quéesesto? —gritaba Higui devolviendo violentamente el bebé a Cachimbo como si se tratase de un viejo trasto— ¿Qué me hiciste? Te voy a estrujar la cabeza, Cachimbooo...
La multitud comenzaba a disolverse entre las órdenes del policía: —Cirqueando... cirqueando... no, no, perdón: circulando, circulando...
—Higui... —comenzó Cachimbo mientras dos gruesas lágrimas teñidas de negro maquillaje comenzaban a rodar por sus redondos cachetes—. ¿Recuerdas nuestra tarde a la salida del colegio hace dos años? Fue debajo de una carpa... Nos amamos y tú me regalaste un prendedor muy gracioso... —la voz del payaso comenzó a temblar de congoja—. Luego te fuiste. Me abandonaste... ¿recuerdas?
Higui tenía la mirada perdida. Entre las muchas memorias que poblaban su oscura mente buscaba la tarde de amor con Cachimbo. Él solamente lo había utilizado. Lo había usado por su buen pasar, por su alto nombre de rica familia. Se había aprovechado de su posición en el Instituto para lograr su cometido. Le había pedido dinero y había logrado un buen concepto. Ahora partiría a otra isla. No podía estar sucediéndole esto. En su mente comenzaron a formarse imágenes. Los dos, agarrados de las manos, un arranque de pasión, su fija idea de ascender y conseguir el dinero. Una tarde soleada... sus cuerpos desnudos... un... un bombón...
—Exacto... —dijo Cachimbo enjugándose las lágrimas con un diminuto pañuelito de fina seda—. Aquél bombón de cucuma que te regalé... —el payaso hizo una pausa dramática y luego agregó con voz severa y solemne, como si estuviera representando una obra de teatro barata—...contenía la nuez de la fertilidad, la nuez que todo cabeza de bola debe consumir para poder tener hijos. —explicó, por si alguien allí presente no conocía el proceso.
Un silencio de muerte se apoderó de la tarde. El cielo comenzó a tronar y la Lunamadre dejó de verse. Se avecinaba una tormenta. Una voz grave comenzó a hablar por los coloridos altoparlantes. Era el último aviso de partida para todos los payasos seleccionados, Chofo observaba todo desde la carpa junto a otros colegas. Higui, con los ojos nublados, dirigió una fulminante mirada al regordete payaso adinerado, luego al fruto de su desgraciada unión. Alzó una mano al cielo y articuló una carcajada estruendosa, una sucesión de sonidos estridentes casi ensordecedores que no parecía provenir de un cabeza de bola normal —¡Heeeeegueguegue... me la hiciste! —chilló cual masasko—. ¡Es la primera vez que se la hacen al gran Higor! ¡Y la última, gué!
Dicho esto arrebató a la niña de los brazos de Cachimbo y la arrojó muy lejos como alguien arroja algo de lo que quiere deshacerse con rapidez —¡Andá a buscarla! ¡Gueguegue! —rió Higui mientras Cachimbo corría desesperado a buscar al bulto caído sobre el pasto húmedo. Luego el macabro se limpió las manos en su traje violeta, acomodó su moño carmín y aceleró el paso a grandes zancadas hacia su barco, no sin antes pegar una bofetada al doctor, que había presenciado toda la escena con la diminuta boca abierta y sacarle la lengua a los allí presentes.
Higui estaba a salvo en su barco. Tanto le había costado decidirse por él. Las variantes de circos embalados eran tantas que prácticamente no había dos iguales, sin embargo estaba seguro de haber hecho una gran elección. Sin lugar a dudas los circos embalados de la ciudad de Pendetaun en la localidad de Pendencia eran los mejores, tenían sus propias patentes de ensamblaje. El circo y parque de diversiones latente en su barco sería una sensación, y este pensamiento lo calmó y reconfortó luego de la agitada situación vivida hacía unos instantes.
Higui observó desde la cubierta a los payasito que formarían su elenco y que habían sido seleccionados por él mismo para llevar la jarana a la isla Abeoiú. Eran payasos poco talentosos, pero muy predispuestos a aprender de su Maestro. Naturalmente Higui había sembrado el respeto e incluso la devoción en bolas y minilicos jóvenes, convirtiéndose en una leyenda viviente. El misterio y las incertidumbres poco felices que rodeaban su pasado reforzaban aún más el respeto que emanaba.
Una leve llovizna había comenzado a caer. Todos saltaban ansiosos y alegres listos para partir pero extrañamente esta actitud a Higui no le gustó. Era el día más feliz de sus vidas. Higui arreglaba uno por uno los moños, corbatas, bonetes y cordones de gigantescas zapatillas de sus payasitos que esperaban en fila informe impacientes a ser tocados por Él, mientras pensaba para sus adentros —Me salvé. No quería pendeja... Gué.
A magnos trancos se acercó hasta la popa y observó a la multitud que despedía a los barcos con pañuelos multicolores pero nadie estaba ahí para despedirlo a él, aunque poco le hubiera importado que fuera alguno de sus hermanos. Los paraguas de brillantes tonalidades habían comenzado a desplegarse —algunos hacían sonidos de corneta al abrirse, y otros parpadeaban luces—. Entre todas las caras llegó a distinguir la de Cachimbo, quizás la cabeza más grande que pudiera conocer, con el bebé en brazos y la manta que lo cubría con algunas manchas rojas —¡Del maquillaje de él deben ser! —se dijo, y rió una vez más con todas sus fuerzas, como siempre lo había hecho y como siempre lo haría, mientras dirigía su mirada al horizonte... Hacia su destino... la isla Abeoiú.

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Computers Microtosh es el responsable de esta extraña habitación futurista, llena de cables y botones. Pepe deberá resolver el laberinto presionando los botones en un órden y tiempo específico para así hacerse de su preciada fruta, el cachi.
Semifuso Sostenuto: Es un simpático popepino. El músico del pueblo. Su casa es una colección de instrumentos musicales de todo tipo. Además, es un excelente compositor y sus ejecuciones en la tromponeta no se hacen ausentes en días festivos, como cumpleaños, aniversarios o duelos (por la muerte de alguien). Pero algo ocurrió con él, su más preciada composición ha sido robada, y dicen que cada pedacito de la partitutra está regada por todo el pueblo. Posiblemente el malvado Ialuz tenga algo que ver con todo esto.
Semifuso en la novela: Este personaje cumple un rol secundario, y el episodio de la partitura robada no existe. La historia se centra más en el protagonista. >>> Seguir leyendo el resto del post...
Esta ilustración algo Pop, sin sombras y con colores estridentes muestra la alegría y libertad de Pepe al volar por los aires y los cristales estelares.
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Historia
Muy bien, la historia de Las Aventuras de Pepe es a priori sencilla, con unos encantadores personajes llamados "popepinos". ¿Qué es un popepino, diréis? Pues veréis, son unas criaturas que habitan en la isla Abeoiú, con la cabeza redonda, blancos de piel y normalmente muy alegres.
Todos llevan la misma ropa: unos zapatos picudos, pantalones negros, una camisa y... un sombrero típico de bufones. Todos conviven en el pueblo popepino, donde la "autoridad" es el sabio Gran Popepino, mentor de Pepe, nuestro protagonista.
La historia está muy bien llevada, es una historia de fantasía, con criaturas entrañables. Creedme cuando os digo que estos popepinos son muuuuy carismáticos... cada uno con su personalidad bien marcada (viva Computers Microtosh, "humorada la mia era" juju).
En el juego aparecen otras criaturas salidas de la imaginación de su autor, como los "hetrinios", que es mejor que los veáis al jugar.
En la demo, debemos guiar a Pepe a través del Pueblo Popepino y sus "alrededores" para conseguir los 9 cachis, que son unos frutos que da el árbol Cachipel. Pero ello no será nada fácil...
Gráficos
[Por Marina]
Sin duda los gráficos de este juego son uno de los puntos fuertes en mil y un sentidos.
Empezaré a comentar qué es lo malo en este apartado de LadP, considero mejor hacerlo así debido a que a parte de no tener cosas graves en el apartado gráfico, es mejor dejar lo bueno para lo último.
Principalmente un “error” leve es el antialias de Pepe, ya que en fondos claros el personaje se aprecia bastante bien, pero cuando se ve en escenarios oscuros se ven unos ligeros pixels sueltos más claritos en el contorno de Pepe, que quedan un poco “fuera de lugar”, pero tampoco es demasiado descarado ni es molesto. También quizás algo que se echa en falta, es las pequeñas animaciones de, por ejemplo, el agua, y ligeros detalles en los escenarios que podrían darle un poco más de vida.
Sé que sería mucho pedir, pero pienso que son detalles que podrían quedar mejor más sabiendo el nivel general que tiene el apartado gráfico del juego, sería gratificante enriquecerlo con detalles de ese modo.
En el primer boss podría mejorarse la animación al moverse bajo tierra haciendo la animación de la tierra moviéndose un poco. También estaría bien darle un poco de animación a los pj del pueblo subterráneo, ya que les falta ese toque que tenían en una de las versiones anteriores de ladp, que les daba por así decirlo, más vida a los personajes.
Sé que los errores señalados no son muy justos sabiendo el trabajazo que se ha pegado el autor al hacerlo todo, aún así, tomemos estos comentarios a modo sugerencia en caso de que su autor decida detallar más estas cosas, o dejarlas tal y como están.
El juego en comparación a sus versiones anteriores, ha dado un cambio completamente radical y más original del que ya podíamos ver anteriormente.
En el estado actual, es decir, en la nueva versión de la demo de LadP, todos los gráficos son originales creados por su propio autor. No hay mucho que criticar porque son, sin duda alguna, excelentes en muchos sentidos. Se adaptan bien al estilo del juego y al ambiente que tiene éste, y sobre todo es algo que en muchos juegos del maker se echa en falta; buena adaptación de gráficos, estilo, en la ambientación y originalidad hablando sobre el apartado gráfico también.
Quizás respecto a la versión anterior, las animaciones de los pj del pueblo subterráneo, más la del boss, estaban más detalladas, aunque en ésta versión el autor ha creado incluso el pueblo con sus casas, cosa que en la demo pasada, si mal no recuerdo, no existía un pueblo con casas, sin más.
En fin, no hay más que decir, ha sido un cambio completamente radical y realmente grato el que nos ha mostrado la nueva demo de las aventuras de Pepe, ya que el nivel de dibujo, detalle, ambientación, y coloreado es muy bueno y completamente adaptable para cualquier tipo de público.
Música y sonido
El juego usa melodías en formato .midi, lo que hace que la calidad de sonido no sea del todo buena, pero asi el peso total de la demo es menor.
Las melodías son muy variadas, desde la melodia alegre y desenfadada del Pueblo Popepino, hasta la mística melodia del Bosque Encantado... todas de buena calidad y acordes con la situación. Quizá la pega podría ser la melodia RTP que suena al resolver un acertijo, pero vamos, nada.
En cuanto al sonido, tampoco nada que objetar, sonidos RTP y externos a partes iguales, aparte de un par de sonidos de voces hechos por el propio autor.
Un buen apartado sonoro.
Entretenimiento
Ciertamente, Ladp es un juego MUY divertido. Tenemos por delante una gran variedad de pequeñas misiones que debemos ir resolviendo para conseguir los 9 cachis, con bastantes minijuegos de por medio.
Hablando de como está "programado" el juego, podemos decir que no hay casi ningun bug, o algunos poco importantes. Pero no he encontrado ninguno que "cuelgue" el juego.
Encontramos una jugabilidad parecida a los Zelda en 2D, resolver puzzles y matar enemigos. Eso si, parecida, no igual.
En conclusión, pasarás un tiempo muy divertido jugandolo. Te lo aseguro.
Dificultad
¿Qué si es difícil, me preguntas? Pues, dejemoslo en dificultad normal... algunas zonas bajaron de dificultad respecto a la demo anterior (ya no hay una mazmorra en el Reino Hetrinio, ni está ese bosquecillo tan endemoniado... y la sala de los filtros).
Los enemigos no son muy dificiles de matar, asi como los puzzles que hay actualmente... (a excepcion de un par de ellos).
Pues, no es muy dificil, y en mi opinion, mejor así.
Conclusión
En conclusión, Las Aventuras de Pepe es un grandioso juego, con un maravilloso apartado gráfico. Además, sus demás apartados no se quedan atrás, ofreciendonos un juego muy divertido y con buen ritmo, no se te hace monótono en ningun momento.
Por Kreft y Marina.
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Broncuto Kabrituno: Un popepino tan tranquilo como exaltado. Suele tener ataques de locura momentánea, en donde planea la destrucción masiva del pueblo, ora incendiándolo, ora llenándolo de explosivos (proporcionados usualmente por Polvorino Rompeportón, el popepino especialista en explosiones). Lo ideal es aguarle, literalmente, los planes para que reine la paz en el pueblo.
Sin duda este es uno de los personajes que más sobresale por su personalidad ambivalente. La mayoría de los popepinos son muy definidos y predecibles pero él, dada su naturaleza cambiante, nunca podrás imaginar qué hará de un momento a otro. >>> Seguir leyendo el resto del post...
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Sólo luz. Eso era todo. Hacia donde girara su cabeza, hacia donde dirigiera su vista: luz. No existía el arriba o el abajo. No había piso bajo sus patas. Sólo luz. Luz y esa presencia sobrecogedora. Algo más había allí, algo o alguien. Era inquietante, pero pacífico. Algo que lo llenaba de paz.
De repente, surgida de la misma luz, una voz resonó en su cabeza. Una voz profunda y milenaria. Un sonido que nunca había escuchado en su vida, y se dirigía a él.
—Oh, príncipe... —comenzó la voz del más allá—. Príncipe de Noireg, Ormus Kurtmilo, hijo de Milo Kurtghül...
Ormus giró sobre sí mismo en ese espacio sin tiempo. Y lo vio. Allí, parado frente a él. Era una figura boloide de largos cabellos, vestida con volátiles túnicas, que se mezclaban con las plumas de sus negras alas.
—Por un lado tienes la vida de tu padre —continúo la voz pacífica—. Por el otro tienes la vida de tu hijo. Uno de los dos morirá. ¿Quién? Esa es tu elección...
Las palabras llenaron de horror a Ormus a pesar del benévolo tono de la voz y la apacible apariencia de aquél ser.
Milo Kurtghül, el rey de Noireg, padre de Ormus, era anciano, y las guerras solo habían servido para empeorar su salud. Ormus no podía entender cómo la muerte del rey estuviese en sus manos. ¿Y su hijo? ¿Quién era esa voz? ¿Un enviado del hiera? ¿Tal vez un espíritu antepasado? ¿Un Hierático?
—Ve a la isla Abeoiú, oh, príncipe... —prosiguió la voz haciendo caso omiso de sus pensamientos—. Allí encontrarás a la Dama Roja. Y entonces serás rey...
De repente, una sucesión de imágenes incomprensibles pero claramente reales comenzaron a sucederse ante sus ojos como perecederas llamas en una noche oscura: Una mujer de rojas vestiduras y cabellos de fuego, un niño, un joven de largos cabellos. Ejércitos combatiendo contra pequeños monstruos de redondos cachetes, seres abominables, en una extensa pradera verde; y luego, su pueblo, su pueblo en feroz batalla contra el reino de Roigen.
Ormus despertó sobresaltado y la llama de su mente cesó. Estaba agitado, y apenas podía controlar el aliento. Se hallaba acurrucado en su gran habitación-nido, cálida, húmeda y oscura. Las palabras de aquella aparición aún hacían eco en su cabeza. ¿La isla Abeoiú? ¿Por qué debería ir a una isla tan lejana, tan diferente a su amada Llahoweend? Su reino aún se hallaba en guerra y parecía que así se mantendría durante mucho tiempo más. Giró su largo cuello y observó a su amada, tendida entre hierbas y telas. Abrazaba delicadamente con sus manos su abultado vientre. Las hebras de la cama se mezclaban entre su cabello azulado.
Ormus se desperezó lentamente y pareció llenar aquél recinto de un brillante resplandor. Respiró hondo y estiró sus negras alas. Lentamente, primero una, luego otra, y con las nudosas y fuertes patas limpió su largo pico amarillo. El arte de acicalarse en la mañana, algo tan cotidiano y común para cualquier mulwen se hubiera visto como algo fascinante, incluso místico, cual ritual, para cualquier habitante de otra isla.
La luz comenzaba a penetrar por los ventanales de la habitación redonda, y lentamente comenzó a iluminarse dejando ver las pequeñas partículas de polvo flotando y moviéndose plácidamente como los cristales del cielo. Aún era muy temprano en Noireg, las actividades del reino no habían comenzado. El gran mulwen decidió no prestar más atención al perturbador sueño y comenzó a pensar en una solución para los problemas políticos de Noireg. Su padre continuaba enfermo, los curadores le habían informado que su salud no mejoraría, que con suerte podrían mantenerlo estable, pero su viaje a Orácula resultaba para los curadores más escépticos como irrevocable; y por más que le doliera en lo profundo de su alma, debía pensar en que dentro de poco él sería nombrado rey de Noireg.
Por la tarde podría comentarle de sus pesadillas a Sapphire y ella lo reconfortaría, como sabía hacerlo tan bien, pero por muchos esfuerzos que hizo esa mañana, Ormus no pudo quitarse de la cabeza aquellas inquietantes palabras de su sueño y las imágenes no menos perturbadoras.
El día avanzaba rápidamente y la Lunamadre brillaba alta en el helado firmamento. Ormus y Sapphire se dirigían a pie a la gran Sala de Reunión en el centro del pueblo. La mujer, con sus suaves manos azotadas por las duras batallas, acariciaba dulcemente el plumaje de su amado.
—Ya no pienses más en ello, Ormus —dijo con una sonrisa de compasión—. Tal vez sólo fue un sueño más, como tanto otros.
—Sabes que no puedo calmarme —replicó la negra ave—. Los sueños sólo son sueños, pero a menudo tienen mucho para decirnos. Y este sueño, particularmente no era un sueño como los demás. Te digo que esa presencia me hablaba sobre nuestro hijo. Y sobre mi padre. Parecía comprender perfectamente todo lo que yo pensaba, y sus ideas las sentía fuera de mi mente, por eso es que… —Ormus calló repentinamente.
—¿Qué es lo que piensas? —preguntó Sapphire mientras recogía su azulado cabello. El mulwen tenía una expresión temerosa reflejada en sus ojos brillantes.
—En la guerra inminente —respondió Ormus en tono severo—. Los roigenos no tardarán en llegar y debemos detener su paso una vez cruzado el puente. Temo por la salud de mi padre y por la seguridad de nuestro pequeño hijo.
—El rey tiene fuerzas aún —dijo Sapphire—. Y nuestro pequeño cachorro nacerá a salvo, aún rodeado de guerra y destrucción.
El cielo ahora era de un azul intenso salpicado por nubes difusas. Continuaron camino por el Sendero Verde que serpenteaba entre las cabañas de algunos Miembros de los Clanes. Algunas de las viviendas estaban construidas sobre árboles gigantes y antiguos, como si vegetal y vivienda fueran una misma cosa. Algunos bold subían y bajaban por las escalerillas de junco con sacos y bolsas con alimentos o vasijas llenas de agua fresca. Otros viajaban de la copa de un árbol a otro haciendo vuelos cortos, planeando plácidamente, con la intención de visitar a algún familiar o vecino.
Muchos habitantes del clan observaban a su príncipe y a su amada esposa con curiosidad y preocupación. Algunos hacía gestos con sus picos en señal de camaradería y otros tenían expresión severa. Sabían que se dirigía al Concejo de Clanes para discutir los progresos de la guerra con los representantes de los otros clanes. Sapphire y Ormus doblaron un codo del camino que se unía al Sendero Central. Dicho camino atravesaba directamente el poblado y comunicaba con las construcciones más importantes como el granero, las barracas y el almacén central. A ambos lados se levantaban las agrestes construcciones del Clan Negro y mulwens y bolds recorrían los prados y bosques limítrofes libremente, ocupados en sus quehaceres cotidianos. Algunos mulwens volaban bajo y llevaban en sus patas provisiones traídas de otras tierras; otros llevaban canastas con frutos.
Una imponente construcción de piedra calcárea y madera, atravesada centralmente por un nudoso árbol que según contaban las leyendas, era casi tan viejo como la isla misma, se encontraba al final del camino. El árbol parecía un líquido espeso, abrazando la arquitectura severa de piedra, y fluyendo por las grietas como un manantial. Una construcción formidable, que combinaba las curvilíneas formas del tronco y las ramas alisadas con las rectas y, aunque corroídas por el tiempo, geométricas tallas de la piedra.
Aquél era el Concejo de Clanes, fundado por Merethon, donde los representantes de cada uno de los clanes de Noireg se reunían para discutir asuntos tanto de índole interna como externa. Era una construcción tan antigua que se remontaba a los tiempos del Pueblo Único, cuando aún los mulwen y los bold ignoraban la existencia de otra isla llamada Roigen y eran una sola raza. Los pueblos se organizaban de manera independiente, sin relación unos con otros más que el libre comercio a través del trueque. Regía una ley fundamental entre ellos, tácita, instaurada tal vez por el simple sentido común y por el uso práctico, que consistía en encontrar los propios límites donde comenzaban los del otro. Era sencillo cuando las distancias entre un pueblo y otro se medían en días de viaje. Pero conforme la población fue aumentando la necesidad de organizar y centralizar las decisiones se hizo imperiosa. Se agruparon entonces en pueblos divididos por zonas o comarcas más o menos definidas y se les dio un nombre y escudo que las representó, y construyeron el Consejo de Clanes en torno al Árbol Viejo. Tras la muerte del fundador, una serie de acontecimientos llevó a serios conflictos sociales y raciales entre bolds y mulwens. Los bold segregacionistas afirmaban ser superiores a los mulwen, considerados por ellos como bestias, simples aves. Esto se convirtió en un asun-to serio, el odio y el rencor estaban acarreando la violencia. Los bold ulcaín se exiliaron al este, y descubrieron Roigen y la ocuparon. Los mulwen y sus hijos amucaín (algunos de ellos, pues muchos habían desertado con el resto de los bold segregacionistas) continuaron sus vidas simples y continuaron utilizando el Consejo de Clanes como Lugar Común.
Ormus y Sapphire franquearon la arcada de piedra con runas llahowéndicas grabadas en las columnas arrugadas por el tiempo. Luego de saludar cortésmente a los guardias, dos mulwens adornados con penachos de oscuros colores, cruzaron el largo pasillo de madera antigua y sombría. Los guardias volvieron a sus puestos luego de haberse inclinado res-petuosamente ante los príncipes de Noireg. Así llegaron a una sala redonda, la Sala de Reuniones de Clanes donde una enorme mesa circular de pesada madera reposaba en el centro bajo la cálida luz que penetraba por unos grandes ventanales de vidrios de colores que representaban diferentes escenas de batallas y reyes, y alternando entre ventanal y ventanal, sobre las paredes de piedra colgaban estandartes de los diferentes clanes: el negro, el rojo, el azul, el amarillo, el verde y el pardo. En torno a la mesa se hallaban algunos pocos miembros de los clanes, conversando en voz baja y bebiendo delicioso ovo añejo en delicadas copas trabajadas en metal. Ormus y Sapphire ocuparon sus respectivos lugares como príncipes de los clanes y aguardaron en silencio la llegada del resto de los miembros.
La reunión se dio por terminada por la tarde, cuando la Lunamadre menguaba su luz poco a poco, tiñendo las hojas de los árboles de un color rojizo. Ormus y Sapphire regresaron a su hogar con el semblante más preocupado que de costumbre.
—La guerra está próxima, amor mío —dijo Ormus. Su voz sonaba tensa, cansada.
—Así es —respondió Sapphire—. Tu padre está decidido a hacerles frente. Hubiera asegurado que en su estado delicado de salud, el enfrentamiento se postergaría un tiempo al menos, pero aún así, sigue siendo fuerte, y más aún de espíritu.
—No permitirá que nos vuelvan a quitar nuestra libertad, y si fuera preciso, sería capaz de esgrimir nuevamente su vieja espada.
—Creo que la estrategia de esperarlos tras el puente es una buena idea. En fin... —suspiró y acarició suavemente su vientre—. Creo que es momento de lustrar mi espada una vez más.
—Me pregunto cuándo acabará todo esto. Cuándo la guerra llegará a su fin.
—Tal vez en estos días —dijo Sapphire acariciándolo suavemente.
—No lo creo —replicó Ormus grave—. Esta terrible contienda se viene desarrollando desde hace años, muchísimos años. Nuestro hijo nacerá en una tierra oprimida, rodeado de sangre y huesos de hermanos.
—Tal vez... —comenzó la mujer—. Tal vez tu sueño... Bueno, en él te advertían sobre llevarlo a otras tierras.
—¿A la isla Abeoiú?* —graznó el ave, como si lo que hubiera dicho su amada fuera un insulto—. ¿Separar al niño de la isla que lo vio nacer? No me parece una buena idea, aún para un sueño.
*Ormus conoce la Abeoiú por los mapas del Monoocéano conocido, trazado antaño por el legendario Bajj cuando, a través de su música, recorriera todos las islas.
—Ya está bien —dijo Sapphire recostándose entre las hebras perfumadas, la noche estaba trayendo aromas frescos de los prados—. Ven aquí ahora, acuéstate a mi lado y descansa. Ya pocas noches apacibles nos quedan.
Ormus limpió las plumas de su larga cola una vez más y se acurrucó junto a su amada, cubriendo con sus negras alas el prominente vientre. Las ideas de la guerra parecían lejanas, como un grito de ayuda arrastrado por el viento del océano. Pero ese grito hacía eco una y otra vez en los acantilados. Observó con sus ojos claros los profundos ojos de su esposa. Luego dirigió su vista hacia el vientre, esa matriz que protegía al fruto de su unión como el tesoro más preciado, y suspiró con ternura.
—¿Has pensado en un nombre? —preguntó.
Sapphire lo rodeó con su brazo y cerró los ojos con la satisfacción de quien ha viajado mucho durante el día y al fin logra encontrar un cómodo lugar donde acostarse a descansar.
—Jack... —dijo en un susurro.
—¿Libertad? —dijo el mulwen con una sonrisa emocionado.
—Jack... —musitó Sapphire—. Libertad...
Pasaron los días, y conforme avanzaban las horas las preocupaciones de Ormus se centraban en la inminente batalla. El sueño se había repetido dos veces más a lo largo de ese mes, con más fuerza vívida y aterrorizante, pero el mulwen y su esposa sólo podían pensar en el próximo enfrentamiento.
Las reuniones en la Sala del Consejo de Clanes continuaron. Esta vez todos estuvieron de acuerdo con el plan de tender una emboscada a los roigenos en el puente —el único camino por tierra que une Noireg con Roigen—. Nosdhu, representante del Clan Amarillo, era un excelente estratega. Había participado en muchas contiendas y era uno de los más experimentados, junto al rey Milo, en materias de batalla.
El plan era simple: Un flanco enfrentaría frontalmente a los roigenos cuando se encontraran en el puente, provocando la mayor cantidad de bajas posibles, mientras que un reducido grupo de bolds atacaría por aire. Luego huirían hacia la arboleda cercana obligando a los enemigos, furiosos por haber sido atacados por sorpresa, a perseguirlos casi desorganizadamente. En la arboleda estaría esperando el grueso del ejercito: bolds a pie y subidos a los árboles descargarían una lluvia de flechas mientras que los mulwens atacarían desde el aire, arrojando proyectiles y desgarrando con sus patas.
Ahora, en las barracas, todos los grandes guerreros y guerreras se entrenaban para la batalla. Sapphire se encargaba de entrenar a los arqueros, comúnmente ella hubiera guiado a los bolds por el aire pero su condición física no se lo permitía, mientras que Ormus guiaba los ataques voladores de las aves y los bolds novatos, aquellos que hacía pocos años que habían descubierto el arte del vuelo. Las grandes aves planeaban organizadamente mientras que los bold con sus alas membranosas ensayaban su puntería arrojando rocas en pleno vuelo. Las cotas de malla habían sido pulidas y las túnicas negras, con el escudo del clan, flameaban en el viento. Espadas, hachas y demás armas eran blandidas en el campo de entrenamiento. Los noireguenses estaban confiados: dejarían que el enemigo creyera que ellos tenían miedo de sus armas de fuego, incomparablemente más sofisticadas que la de ellos, y así utilizarían el factor sorpresa.
Ormus planeaba, guiando a una bandada de mulwens. Todas las grandes aves habían teñido las plumas del penacho de color plata, imitando la figura del estandarte del Clan Negro: un mulwen plateado sobre un fondo negro. Los mulwen lo seguían, orgullosos y confiados; surcaban el aire y se lanzaban en picada, para retomar el vuelo antes de tocar la tierra en medio de estridentes graznidos y vítores.
Sapphire impartía ordenes aquí y allá y los bolds, con sus membranosas alas plegadas como una capa señorial, disparaban sus saetas logrando certeras descargas en los blancos. Su hijo nacería sano y salvo, en esta o en cualquier otra isla. Ningún oscuro roigeno se lo impediría. Si fuera necesario, volaría ella misma muchas leguas en busca de un lugar donde su pequeño Jack podría crecer en paz.
Un cielo gris, sucio, anunciaba la tristeza de ese día nefasto. Era el dieciseisavo día del año 100, la guerra se había desatado en la frontera de ambos Reinos. La Batalla del Puente tuvo lugar al amanecer. Los noireguenses esperaban impacientes la llegada de las tropas de Roigen, ocultos en la arboleda más cercana. Aunque conocían muy bien a los roigenos, nunca dejaban de sorprenderse de sus aterradores artilugios y algunos temían tener que enfrentarse a una nueva generación armamentística, como hubiera pasado ya en otros encuentros poco fortuitos. Y es que los roigenos contaban con los dones del conocimiento técnico, heredado según creían los noireguenses, de otros seres, seres extraños, desconocidos; y sus armas y maquinarias eran tan soberbias y extraordinarias como espantosamente destructoras.
El batidor alzó la voz, la llegada del enemigo era inminente: tres tropas de unos tres mil bolds a pie y dos bandadas de bolds en el aire que sumaban unos cinco mil en total flameaban en el horizonte y desgarraban centelleos metálicos. Súbitamente el terror se apoderó de muchos noireguenses, pero la mayoría seguía intentando mantener la calma y estaban listos para la emboscada. Sapphire rodeaba con sus manos su vientre mientras aguardaba para dar la orden del ataque aéreo. Tal vez en otras circunstancias, había tiempo para cambiar el curso de los acontecimientos, deshacerlo todo, o renunciar a aquello. Pero ésta no era una de esas situaciones, las tropas enemigas avanzaban rápidamente, y ella debía dirigir a su gente, quienes habían depositado en ella toda su confianza. Cruzó por su mente la idea de que, pese a que amaba a Ormus y él a ella, y que había sido feliz viviendo en su tierra, con su familia y sus amigos, se encontraba absolutamente sola, que había venido sola a este mundo, y que se iría de él de igual modo. Miró su abdomen, y tuvo miedo.
Las tropas avanzaban en un orden marcial intimidante, ahora desde los arbustos, matorrales y copas de árboles, podía apreciarse con mayor claridad el aspecto del enemigo: todos portaban cascos y armaduras de un material muy diferente al metal utilizado por los noireguenses, era brillantes, bruñidas como espejos y luminosos, no por el reflejo, sino que pequeñas estrellas resplandecían en distintos lugares de aquellos uniformes, y algunas relampagueaban o cambiaban de color como mágicos sortilegios. Llevaban grandes escudos cuadrados y transparentes de aspecto agresivo, y aunque parecían frágiles, uno podía suponer que las apariencias engañaban. Todo en ellos podía ser engañoso, impostoramente letal, una simple vara podía arrojar luces calcinantes como mil incendios, “varas de trueno”, como los llamaban los pacíficos habitantes de Noireg; y una simple pulsera podía servir de nexo de comunicación entre su portador y cientos de tropas lejanas. Las palabras de los Roigenos podían volar de manera imperceptible cientos de miles de kilómetros instantáneamente, eran los Dioses de la Palabra Viajera y del Exterminio.
Mientras muchos viajaban a pie, otros acarreaban objetos que no tocaban el suelo. El capitán que guiaba la primer tropa, un bold de una gran estatura de armadura azul, se detuvo frente al puente, dudando por un momento si resistiría el peso de la tropa. Estuvo allí unos momentos, tan quietos que parecían estatuas depositadas de manera muy ordenada, desencajando con el irregular y apacible paisaje gris. Otros roigenos rompieron fila apartándose del grupo que formaba un cuadrado casi perfecto y se acercaron al bold de azul. Luego de algunas deliberaciones, hicieron una señal de algún tipo, que no fue visible, pero todos al mismo tiempo comenzaron a avanzar con lentitud, seguido de sus soldados, en una alineada fila. Luego de unos pocos minutos, el capitán logró atravesar la vieja pero poderosa construcción que sus antepasados había construido hacía tiempo. El capitán azul estaba a punto de pisar tierra Noireg.
Con el fin de atravesar el abismo de doscientos metros de ancho que separaba a una isla de la otra —en realidad, dos inmensos bloques de tierra unidos por debajo del mar—, en el año -64 los roigenos habían levantado aquél puente, logrado así asentarse en las lejanas tierras del oeste, lejos de los noireguenses, con quienes no compartían los modos de vida. Y ese puente había sido cruzado una y otra vez, con el fin de transportar guerreros de una isla a la otra, y las guerras se había desatado, y aún hoy el puente era el paso donde la muerte pisaba fuerte y hacía sonar sus clarines de perdición.
A paso redoblado avanzaba ahora el primer tropel, y se encontraba a la mitad del puente. Detrás avanzaban los otros dos ejércitos. Esa era la señal para comenzar el ataque. Ahora los roigenos se encontraban atrapados en el puente y poco podrían hacer para huir hacia uno y otro lado. A un grito de los capitanes, los bolds alados se lanzaron al ataque, disparando certeras flechas y blandiendo sus espadas contra todo lo que se moviera por aire o por tierra. Los ejércitos terrestres acometieron al encuentro del otro ejército, en medio del puente, mientras entonaban canciones de muerte y desolación.
Sapphire blandía su espada decididamente y hacía caer a los roigenos alados, quebrando salvajemente las alas emplumadas, y todos los que miraban hacia arriba veían un rayo de plata resplandeciendo en la mañana gris, al mando de salvajes y furiosos guerreros de alas membranosas. Abajo, los ejércitos caían en charcos de sangre, mutilando cuerpos y destruyendo defensas. Algunos roigenos habían roto filas y ya se dispersaban, apiñados en el puente, y los noireguenses tocaron los cuernos de retirada hacia el bosque, y unos cuatro mil roigenos, todos los que quedaban incluyendo a las fuerzas aéreas, corrieron furiosos persiguiendo a sus odiados enemigos.
Ormus estaba preparado para el ataque definitivo, que haría caer a sus enemigos en aquel día. El pueblo de Noireg se cubriría de gloria. Tras él, el gran ejército a su mando se mantenía en silencio, a la espera de la orden de ataque. Ya los pasos y los gritos del enemigos se escuchaban cada vez más cerca. Sapphire y su tropa habían regresado al refugio de los árboles y aguardaba para volver al combate, pero Ormus pudo advertir, con su penetrante vista de mulwen, que un destello de dolor cruzaba el semblante de su amada. Quiso ir a ella, volar hasta aquel follaje y saber si se encontraba bien, pero el ejército enemigo ya había cruzado el puente y era el momento de la batalla, entonces lanzó un graznido poderoso, que resonó claro y alto en el cielo de Llahoweend, y muchos otros graznidos hicieron eco entre los bosques. Así, enormes bandadas de mulwens negros como las sombras, se abatieron sobre los enemigos furiosos y con sed de sangre, y los bolds a pie salieron de sus escondites listos para continuar la masacre.
Ormus repartía picotazos, y desgarraba con sus patas todo cuanto podía, pero no podía quitar de su mente los ojos doloridos de Sapphire. Y en ese momento se dio cuenta: Sapphire no había salido a combatir, no había dado la orden a su ejército. Entonces, dejando al mando a un joven y vigoroso mulwen, partió raudo hacia el escondite de su amada cruzando los cielos como una lanza emplumada, esquivando flechas y proyectiles, mientras la arboleda a su alrededor se convertía en una mancha verdosa. Y allí la encontró, retorciéndose de dolor, asida con sus fuertes manos a una rama, mientras sus tropas aguardaban sin saber qué era lo que demoraba la orden.
Ormus se acercó a otro capitán y le ordenó que dirigiera el ataque urgente. Ni bien hubo terminado de impartir su mandato, un cuerno resonó entre el follaje y la tropa aérea partió hacia el combate. Ormus acomodó hábilmente a Sapphire sobre su lomo y partió en busca de un lugar más seguro para atenderla, un sitio alejado del horror.
Encontró finalmente un claro y descendió suavemente en la hierba, y depositó a su amada en el suelo mientras los sonidos de guerra aún resanaban en la distancia.
—Ya está aquí... —dijo Sapphire apretando su vientre mientras las lágrimas recorrían sus redondas mejillas—. Ya está aquí...
Ormus, cayendo en la cuenta de lo que ocurría, desesperado y fatigado por la batalla, cubrió con sus enormes alas el cuerpo de su amada y aguardó, cantando dulcemente para tranquilizarla. Sapphire estaba sucia y extenuada pero no había recibido ninguna herida, afortunadamente. Su vientre se movía inquieto mientras su pecho subía y bajaba, respirando fatigosamente. Era el momento, el huevo estaba por salir. ¡Que desgracia que hubiese ocurrido en medio del combate! Cuánto hubieran querido que el huevo naciera entre sedas y hierbas, colmado de perfumes y canciones, frente a la lumbre de una fogata. Pero el destino había querido que el huevo viera la luz allí, en medio del claro, mientras los pueblos se mataban sin piedad y la sangre teñía los arroyos con el color de la muerte. A lo lejos se escuchaban los sonidos de la batalla, pero Ormus y Sapphire concentraban todos sus sentidos en la ternura mutua, a la espera de la llegada de la vida, del fruto de su amor, que se elevaba más alto que cualquier otra razón.
De repente un sonido, un ruido de ramas rotas a sus espaldas. Ormus giró su largo cuello, sin dejar de proteger a su amada con las alas, y aguzó la vista. Alguien se acercaba, y no sabía si eran aliados o enemigos, pero ya no podían moverse de allí, el momento estaba próximo. Ormus aguardó. Los pasos sonaban más cerca. De repente, surgidos de entre los árboles, aparecieron seis figuras. Seis cabezas de bola con alas y armaduras. Pero las alas eran de plumas, y Ormus comprendió con pavor que eran enemigos que venían huyendo de la contienda ya sin sus incómodos trajes. Al parecer la suerte pesaba para el lado de Noireg, y este grupo era el resto de un ejército derrotado, que huían de la matanza, furiosos y deshonrados. Y lo habían visto.
—Vaya, vaya —comenzó uno, el que al parecer, era el cabecilla del grupo. Tenía la cara marcada por una cicatriz reciente, aún roja, y la boca se le desfiguraba en una mueca de odio—. Pero si es un pajarraco herido. ¿Has venido a morir aquí sólo, o es que tus compañeros te abandonaron? No sería nada raro de unas bestias como ustedes...
Las palabras del líder fueron acompañadas por una risas de aprobación de parte de su grupo. Ormus se mantenía estático, con las alas rígidas cubriendo el cuerpo dolorido de Sapphire, y los ojos fijos en los enemigos. De repente, uno de ellos desenvainó la espada, y Ormus se incorporó, enfrentando a los atacantes y dejando a Sapphire al descubierto.
—Pero miren eso... —volvió a reír el cabecilla—. Si es una mujer a punto de parir. ¡Una bestia tan asquerosa como tú, copulando con animales en el lodo y la mugre!
Ante estas palabras Ormus atacó, y su movimiento fue tan rápido que no pudieron evitarlo, y el líder del grupo cayó con la garganta agujereada de un picotazo produciendo un sonido sordo sobre el pasto. Los otros se quedaron estupefactos, pero un mulwen protegiendo a su hembra no bastaban para amedrentarlos, y se lanzaron al ataque, ignorando lo que es capaz un noireguense de negras alas cuando protege a lo que ama. Mientras impartía picotazos y desgarraba con sus patas, Ormus escuchaba los gritos de dolor de Sapphire, y así fue como, perdiendo la concentración, recibió una estocada en una pata. Pero la herida no era grave, y continúo la pelea intentado dividir su mente en dos, de estar en dos lugares al mismo tiempo. De repente, un grito desgarrador resonó a sus espaldas. De un empujón apartó a los dos contrincantes que aún quedaban de pie y giró la cabeza. El blando y tibio huevo ya asomaba por el sexo de su amada, había llegado el momento. Lanzando un poderoso graznido, Ormus se abalanzó sobre los enemigos destrozando la cabeza de uno con las patas, mientras el otro, se daba a la fuga gritando como un condenado y resbalando en el lodo.
Se acercó lentamente a Sapphire y volvió a cubrirla con las alas, entonando con voz quebrada la dulce canción para su amada y su hijo.
—No tardará en volver con refuerzos —dijo Sapphire entre gemidos.
—Cálmate —respondió Ormus con suavidad—, no pienses en eso ahora.
Y Ormus entonó de vuelta su canto, y Sapphire gimió y respiró, y ambos unieron su respiración en una, y así fue como ese mediodía, el huevo que contenía a Jack Kurtormus, hijo de Ormus Kurtmilo y Sapphire Kurtewan, veía la luz teñida de sangre, de muerte y destrucción. Y ambos permanecieron quietos, abrazados uno con el otro, rodeando al huevo, rodeando la esperanza que traía ese nuevo día, y las tristezas de la guerra se cubrieron de luz y plata.
Pero Sapphire no se equivocaba y el sobreviviente de la lucha regresaba con refuerzos, listos para matar a aquél pájaro maldito que había acabado con un capitán y sus hombres. Las voces resonaban ya entre los árboles, muchas más que las que habían escuchado antes, y ellos estaban demasiado débiles para otro enfrentamiento.
—Jack corre peligro —dijo Sapphire rompiendo el silencio—. Debemos huir. Rápido.
Y tomando al huevo aún blando entre sus brazos Sapphire levantó vuelo, seguida de Ormus. Ambos estaban heridos y desorientados. No sabían cómo había acabado la lucha y no sabían qué rumbo tomar. Grandes columnas de humo se elevaban aquí y allá, y los sonidos de la guerra continuaban. Aún se veían grupos enfrentándose en tierra y aire como pequeñas estrellas parpadeantes sobre el cielo gris, viciado con olores de muerte; un paisaje desolador. Miles de cadáveres cubrían las hierbas y los bosques y las sangre había teñido las aguas.
—Hacia el mar —gritó Sapphire desesperada—. Sigamos el curso del río hacia el mar.
—No —replicó Ormus—. Volvamos a Noireg. El pueblo es el lugar más seguro.
—Es muy peligroso. Todavía hay tropas en el aire. Podrían atraparnos. ¡Al mar!
Y Ormus y Sapphire, aferrados a la vida que habían traído en el claro del bosque, guiados por el ácido olor de las aguas que se mezclaba con el humo de los incendios y la perdición, volaron fatigados hacia el mar, como si la imagen de inmensidad infinita albergara en su misma esencia la esperanza de la nueva vida.
El día declinaba ya y poco a poco las luces se retraían para dejar paso a las sombras danzantes del anochecer sobre las olas. No sabían cuanto tiempo habían volado pero no se detendrían por nada en el Monoocéano. Hacía unas horas habían dejado de hablar, para conservar las fuerzas, pero cada movimiento de sus alas implicaba más esfuerzo y poco a poco, iban perdiendo altura.
Ormus observaba a su amada con preocupación. Ella había parido tan solo hacía unas horas y, lentamente, había perdido el ritmo del vuelo y se estaba quedando atrás. El mulwen llevaba al huevo entre sus patas con firmeza y suavidad. Por suerte la protección natural había solidificado por completo. Sapphire continuaba, sin quitar la vista del fruto de su vientre, y respiraba profundamente. Fue Ormus el primero en romper el silencio.
—Debes regresar, amor mío… Regresa a Llahoweend…
Sapphire no contestó. Continuaba su lento aletear sobre las olas de las ácidas aguas, con la mirada fija en el huevo.
—Yo continuaré —irrumpió nuevamente Ormus—. Yo llevaré el huevo a la isla de mi sueño, pero tu debes regresar…
Pero la mujer permaneció callada, y nuevamente la tarde volvió a caer en el silencio.
La Lunamadre había cerrado sus ojos por completo. El resplandor azulado cubría las aguas en todas las direcciones. Los amantes continuaban su vuelo aferrados a una esperanza cada vez más distante. Habían huido de un peligro terrible para adentrarse en una locura tal vez mayor, pensaba el mulwen: la inmensidad del océano. La guerra era espantosa, sí, pero hubiera preferido perecer en combate antes que morir en las aguas ácidas junto a su amor y su hijo, sin honra. En esos oscuros pensamientos rondaba su mente cuando de repente advirtió que ya no oía el aleteo constante y pausado de Sapphire. Volteó la testa, asustado, y advirtió una silueta, entre las sombras, muy cerca de la superficie de las aguas mortales.
Con gran velocidad giró su vuelo y fue al encuentro de la mujer, que aleteaba con los ojos cerrados y la cabeza gacha. Sus alas continuaban automáticamente el movimiento, pero ella había perdido el sentido. Ormus, invadido por una gran tristeza, realizó una maniobra y se colocó debajo de ella, a escasos centímetros del océano. En contacto con el negro y transpirado plumaje de su esposo, Sapphire, presa del agotamiento, relajó todo su cuerpo y sus alas cayeron a ambos lados de Ormus.
—Adelante… —susurró ella —. Hacia la isla de tu visión… Jack…
Y ya no habló más.
Los mulwen son una especie de gran poder, muy similares a los onkain. Aptos para los conocimientos mágicos, valerosos y grandes luchadores, con una mente astuta y sabia y una lengua dulce y poética. Pueden bucear bajo el agua dulce, volar a grandes alturas y manejarse en la tierra cómodamente. Son resistentes a las altas temperaturas y pueden pasar varios días sin comer, beber, ni dormir antes de llegar a su límite. Y Ormus estaba llegando al límite. Ya no sentía sus alas, Sapphire yacía sobre su lomo totalmente inconsciente. La garganta seca y el sueño hacían que sus fuerzas flaquearan. Sólo podía sentir la textura aterciopelada del huevo entre sus patas. Sucediera lo que sucediese no soltaría a su hijo así tuviera que arrastrarlo consigo a las profundidades del corrosivo océano. Y ese momento parecía llegar lenta pero inexorablemente. No sabía cuantos días había estado volando, con su hijo entre las garras y su amada en la espalda, pero la sombra de la muerte estaba ganando la carrera poco a poco.
Las olas estaban ya a escasos centímetros de su vientre. Moriría diluido en el mar ácido, junto al amor de su vida y a un hijo que nunca vería la luz de la Madre Luna. Ninguna gesta se cantaría en honor a Jack Kurtormus, hijo de Ormus Kurtmilo del pueblo de Noireg. La guerra continuaría sin fin en su isla y él, el príncipe de su pueblo, moriría lejos sin ver por última vez el rostro de sus seres queridos.
A su alrededor todo era niebla. Una niebla difusa y sombría. No tenía alas, plumas, cuello. Ya no sentía el peso de Sapphire en su lomo. Poco a poco el peso del huevo comenzaba a desaparecer. Sólo era un ente que volaba perdido en la inmensidad de las aguas. Y ya no pudo más. Y las alas se relajaron. Y un profundo suspiro salió suavemente de su garganta. Y se dejó caer.

Las Aventuras de Pepe y Jack by Leandro Gueren, Esteban Quintana is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 2.5 Argentina License.
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A todos ellos, y muchos más que no están en esta recopilación: ¡gracias!
¡¡La rehostia!!! ¡¡Por fin un juego como Dios manda!! Este juego no es un juego más... es de lo mejor que hay y habrá con el rpgmaker."
Es sublime, simplemente. Todo cuidado al máximo detalle. El carisma de los personajes, diferentes y geniales, como se desarrolla el juego, que nunca aburre, las músicas bien escogidas y esos buenisimos engines!"
Todo es demasiado bueno para ser verdad. La historia me ha parecido excelente. Siempre sabes lo que debes hacer. Un juego trabajado en exceso. Es sin duda uno de los referentes del making hispano."
Un juego simplemente precioso, personajes muy bien retratados, la estética es un placer para los ojos, mejor que varios juegos comerciales."
Es una genialidad de juego. La nueva version es super radical y para bien. Es de admirar."
Realmente me ha parecido una maravilla, de arriba a abajo, La música, muy agradable y que pega con el ambiente cuando te mueves y tal, me gusta."
Una palabra que decir: ¡¡¡INCREIBLE!!! No parece hecho en el rpg maker, parece de una compañía de juegos estilo Nintendo... ¡me he quedado asombrado!"
Gráficos, musica, engines, jugabilidad, cinemáticas, niveles, dificultades, desarrollo... todo me parece impecable. El mejor juego hecho con maker, y mejor que unos cuantos profesionales."
Cualquier cosa que te dijera me quedaría corto, el apartado gráfico es simplemente fantástico, la ambientación de esos escenarios parece que cobran vida, la música hace que la inmersión en el juego sea aún mejor."
El juego tiene un apartado gráfico muy dulce, todo tan pequeñito y tan bien hecho, los personajes cada uno con su forma especial de ser, tallados hasta el mínimo detalle, me encantan los juegos que no se centran en el protagonista."
¡Vaya pedazo de juego! Gráficos increíbles, entretenimiento máximo... ¡hacía meses que no me enganchaba tanto a un juego! Me has alegrado el día."
El juego más trabajado que he visto para Rpg 2003."
Es un juegazo, una jugabilidad brutal, gráficos sublimes, animaciones maravillosas, un ambiente perfecto, una dificultad que supuso todo un reto, y un entretenimiento como pocos."
El hecho de hacer gráficos propios es una gran hazaña, pero que estos sean buenos, sean originales y le den un aspecto personalizado al juego es realmente una gran proeza. el juego más profesional que haya visto en la comunidad hispana."
Tu juego es sencillamente apoteósico."
Un juego de los que marcarán época."
Una joya del maker"
Me parece un trabajo descomunal que hayas conseguido mantener un estilo sin alterarlo lo más mínimo"
Dioooooos! Quiero el juego, es muy chulo el animadillo Pepe, sigue asi porfabor!"
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Manzanillo Boldotilo: Llamado "Cacholfo" por sus amigos íntimos, es un popepino muy anciano y algo callado. Es uno de los pocos que arribó a la isla Abeoiú junto con el Gran Popepino.

Como la mayoría de los popepinos, que tienen una labor designada a la que deben su completa responsabilidad, la labor de Manzanillo Boldotilo, entre otras actividades relacionadas a ésta, es la de prepararle el té al Gran Popepino. Y esto es así porque Manzanillo es un experto en infusiones y en bebidas herbáticas.
Manzanillo en el juego Las aventuras de Pepe: Forma parte de una misión que consiste en recuperarle su tetera oxidada, perdida en algún extraño lugar. Si Pepe logra conseguirla y devolvérsela, podrá hacerse con uno de los preciados cachis.
Manzanillo en novela de Las Aventuras de Pepe y Jack: El episodio de la tetera sencillamente no existe, pero este personaje forma parte importante en un episodio que involucra a Ialuz y un asesinato en donde se intentará (y se logra) culpar a Pepe por el crimen y así es expulsado del pueblo. Es allí donde Pepe debe hacer una nueva vida alejado de estos simpáticos hombrecitos.
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Seguían esperando a que el Gran Popepino se presentara allí en la Plaza Central para despedirlos y darles las bendiciones y los consejos de última hora. Mas cuando lo vieron, advirtieron que no estaba solo. Mientras caminaba hacia ellos, se lo veía animosamente hablando con un popepino al que pocos conocían, muchos le guardaban rencor y todos preferían evitar.
—Válgame el Hiera… ¡pero si es Ialuz! —dijo Iris sorprendido.
—Sólo viene aquí para arruinarnos la partida —agregó Taco, quien le tenía más antipatía que ninguno.
Pero Crrains, algo más prudente que los demás, dijo:— Esperrremos a verrr qué tiene para decirrrnos. Tal vez sea algo bueno.
—No. Nada bueno puede salir de él. Es un Protervo como su padre. —dijo Iris y la conversación terminó allí porque el Gran Popepino y Ialuz ya estaban demasiado cerca.
Los voluntarios del viaje saludaron cordialmente al Gran Popepino y algunos también saludaron a Ialuz (en realidad sólo Crrains y Babuco lo hicieron) y Taco apenas lo miró de soslayo.
—Mis valerosos popepinos, ¡tan temprano y ya tan dispuestos! Cuanto ha de alegrarme verlos tan seguros como ayer por la mañana —dijo calurosamente el Gran Popepino y su barba centelleó plateada bajo la luz matutina—. Se preguntarán qué hace él aquí —observó con una mirada benigna y cálida a Ialuz, pero éste se mostró imperturbable, como si nadie hubiera dicho nada. El Gran Popepino volvió a mirar a sus popepinos elegidos—. Para quienes no lo recuerden, él es Ialuz Protervo. Ha venido anoche a mi casa, luego de la reunión que tuve con ustedes. Hablamos largamente hasta bien entrada la noche. Me dio argumentos razonables de por qué debía acompañarlos hoy en vuestra expedición al bosque.
—Y cuales son esas razones, ¿si se pueden saber? —dijo Iris algo hosco, y su voz carraspeó en la última frase.
—Desde luego. Ialuz conoce mejor que nadie el Bosque Encantado. Ciertamente conoce como ninguno sus vueltas y revueltas y los límites con el Bosque Oscuro, lugar que deberán evitar a toda costa si no desean caer en dificultades. Me habló muy resuelto de sus partes, caminos y senderos. Alguna de sus marismas eran completamente desconocidas para mí, pero él supo precisar con mucha seguridad su ubicación. Incluso me ha mostrado antiguos mapas del bosque, que los miré con asombro y agrado pues pocas veces se ven manuscritos tan formidable, incluso para un viejo como yo —el Gran Popepino sonrió y luego dijo resuelto, casi como si todo lo que hubiera dicho antes no tuviera ninguna importancia—. Y a mi juicio, Ialuz es un popepino audaz y valiente, de rápidos reflejos y mirada aguda. Será bueno para ustedes que lo sigan. Estoy seguro que tiene mucho para enseñarles.
Parecía ahora que este completo extraño se había convertido de golpe y porrazo en el adalid de la expedición.
Babuco y Crrains sacudían sus cabezas en señal de campechana aprobación. Taco quiso sonreír pero le salió una mueca falsa y dura como si se le hubiera acalambrado un pómulo o como si hubiera tragado un fruto amargo y rancio. Pero iris, en cambio, agradeció al Gran Popepino por pensar en ellos y desearles lo mejor. Él sabía que las decisiones del Gran Popepino nunca eran erróneas y aunque le costara aceptarlo, debía confiar en un Protervo si su Maestro lo aprobaba. Quizás Ialuz no era lo que aparentaba tras su melena rala y opaca y su enjuto semblante. Tal vez esta era una oportunidad para convertirse en héroes y entonces así Ialuz sería bien visto por todos y por fin aceptado. Luego de meditarlo, la determinación del Gran Popepino hasta le pareció acertada y natural. Pero la desconfianza hacia Ialuz no se esfumaría esa mañana.
Por fin partieron los cinco popepinos y en menos de lo pensado ya estaban bien metidos en el interior del Bosque Encantado y el humo de alguna chimenea lejana se dejó ver entre las copas de los árboles. Ialuz no dejaba de dar indicaciones sobre qué camino debían tomar, y sus palabras contenían miedo y odio.
—Vayan por ese sendero si es que con la muerte desean toparse —y reía a carcajadas al ver la cara de Babuco, el Popepino que había tenido su sueño premonitorio, con los ojos desorbitados—. Miren bien donde pisan pues está lleno de escurridizas grujergas —. Babuco se puso a llorar.
—¡Deja de asustar a Torpín! ¿Quieres? —Dijo Taco a Ialuz que ya no aguantaba más sus instigaciones—. Y además, todo el mundo sabe que no hay grujergas en los bosques, sólo existen en…
Pero no había empezado a decir “jungla” que de la espesura de unos sotos bajos y oscuros asomó una grujerga, que acababa de salir de algún arroyo y todavía brillaba bajo el resplandor claro de la mañana. Los popepinos corrieron despavoridos como si hubieran visto un monstruo o incluso un Miniot que para ellos daba igual pues ambos eran totalmente aterradores. Pero lo que había asomado esa mañana era una inofensiva glotta, pariente lejana de las temibles y venenosas grujergas de la jungla. Los popepinos solían llamar a estas criaturillas “grujergas de agua dulce”.
Enseguida se perdieron y les llevó al menos una hora volver a encontrarse todos de nuevo en un pequeño claro en medio del bosque, junto a un grueso árbol de corteza verde y barbas colgantes que tenía un aspecto aterrador. Ialuz lo miró y pareció hacer un gesto cómplice, y a Iris le pareció verlo a Ialuz haciendo una extraña reverencia. Crrains estaba ronco de tanto gritar el nombre de los demás y Taco tenía raspaduras y estaba arañado por las ramas y troncos y su pantalón a cuadros rojos y grises dejaba ver sus sucias rodillas. Babuco había perdido su sombrero de dos puntas, sus cascabeles y su pesado saco lleno de provisiones que fue arrojado por ahí cuando se le atascó entre dos troncos angostos que había confundido con los tentáculos de una bestia marina.
—Sois unos idiotas, era una grujerga de agua dulce, no podría morder ni una óvola madura si así lo quisiera: no tienen dientes y son completamente ciegas de día y huyen de todo lo que se mueve —rezongaba Ialuz a sus compañeros.
—Pero tú saliste corriendo despavorido como nosotros —dijo Taco desafiante.
—Alguien debía advertirles que no existía ningún peligro, pero enseguida se perdieron de mi vista como si se hubieran caído al Barranco de los Lamentos, ¡con cinta y todo! —y dejó escapar una carcajada que ofendió sobremanera a los demás, parecía que él no era un popepino. Nadie hacía bromas sobre lo que había sucedido en el Barranco de los Lamentos aquél día funesto cuando el Gran Popepino desapareció, y menos alguien al que no le tenía un ápice de respeto. Era imperdonable. Esto no podía quedar así.
Rabioso de cólera Taco soltó su morral dejándolo caer al piso y se tiró sobre Ialuz que estaba todavía riendo y, desprevenido, no atajó el golpe ni lo esquivó y ambos cayeron y rodaron forcejeando. Inmediatamente acudieron Iris y Crrains para tratar de separarlos. Lograron hacerlo a tiempo porque Taco ya estaba asfixiando a Ialuz con sus manos que le rodeaban el cuello. Luego de varios minutos de lucha, terminaron los cuatro en el piso, sentados y respirando agitados. El bosque estaba frío pero muy húmedo y después de haber huido de una inofensiva grujerga de agua dulce, habían quedado totalmente extenuados.
Cuando Iris se puso de pie, advirtió que Babuco ya no estaba ahí. Se incorporaron los otros y miraron hacia todas las direcciones tratando de ver la colorida ropa característica de los popepinos: chaqueta color celeste claro y gorro de dos puntas, (aunque Babuco lo había perdido), pantalones a cuadros rojos y negros y zapatos de cuero espiralados en la punta.
“¡Aquí estoy muchachos, vengan aquí rápido!” se oyó decir no muy lejos, hacia el este. Era la voz de Babuco (imposible olvidarla) y veloces corrieron Iris, Taco y Crrains hacia donde venía la voz dejando a Ialuz allí sentado sobre unas mohosas setas que empezaron a desprender un fétido y penetrante aroma rancio parecido al aroma de los depósitos donde se acumulaba las “necesidades que ensucian”.
Babuco estaba de cuclillas, observando algo, por eso no habían podido verlo. Se acercaron sus compañeros y vieron su pequeña espalda y su cabellera rara vez vista por sus compañeros ya que todos usaban los sombreros de dos puntas.
—¿Qué encontrrraste Torrrpín, algo interrresante? —dijo Crrains curioso, pero Babuco no se movió de su lugar ni dijo nada.
Pero cuando comenzaron a acercarse a él y lo vadearon por los costados pudieron observar lo que el cuerpo de Babuco no les permitía ver desde sus espaldas y no necesitaron estar tan cerca y en cuclillas como él para observarlo con claridad, pues aquello tenía un tamaño más que considerable.
—¿Qué se supone que es eso? —dijo Iris. Su Maestro le había enseñado muchas cosas extrañas, algunas guardadas en los cajones olvidados de su casa, pero nada se parecía a esto.
—Es una pelota, como en mi sueño. —dijo Babuco y sus ojos le brillaban de maravilla.
—Yo creo que es una roca de mar, de esas que se van redondeando con el tiempo y que alguien o algo la arrastró hasta aquí. Está desde hace mucho seguramente, por eso no hay rastros, el pasto creció y la roca permaneció aquí inmutable. —dijo Taco y pareció bastante cuerda su explicación como para cuestionarla, pero había un detalle en el que Iris reparó.
—¿Y cómo explicas las manchas de colores? —inquirió Iris.
La bruñida superficie lisa y porosa de la cáscara del enorme huevo tenía colores rosados, amarillos, y los puntos se mezclaban y formaban otros colores, hermosos bajo la luz de la mañana.
—Puede serrr que los patatú o los trrrulalí los hayan pintado. Son buenos pintorrres de piedrrras —dijo Crrains resuelto.
—¡Ay! ¡No menciones a los patatú aquí, en medio del bosque! —se estremeció diciendo Babuco.
—No sigan diciendo idioteces —dijo Ialuz que llegó allí sacudiéndose el polvo maloliente de los hongos que habían quedado pegados en su trasero—, popepinos chuscos e impertinentes. ¿No se dan cuenta? Lo que tienen frente a sus ojos es un huevo. Un huevo como los de las aves y los reptiles.
—No quiero imaginarme el tamaño de la criatura que lo ha de estar empollando. —dijo Babuco temblando y escudriñando el bosque que los rodeaba intentando encontrar a esa criatura y estar prevenido para huir.
Taco estaba inquieto y sin tomar aliento dijo como si fuera una sola palabra: —¡Podría ser peligroso para el Pueblo Popepino! —y Babuco se alarmó aún más y Crrains reparó en la corta distancia que había entre el huevo y el pueblo.
—Entonces será mejor destruirlo, para que no haga ningún daño. —dijo resuelto Ialuz mientras buscaba una roca en el colchón de hojas multicolores.
—El único que ha hecho algún daño aquí eres tú, así que creo que eres el menos indicado para hablar —dijo Iris, que ya no pudo contener la rabia. Empezaba a pensar que el Gran Popepino se había equivocado al confiar en él para que los acompañara. Y pensando en el Gran Popepino, agregó:—. Antes deberíamos consultar con el Gran Popepino sobre qué hacer. Más de una vez nos explicó que no destruyamos nada porque ignoramos qué puede hacer en verdad. “Muchas cosas hermosas podrían perderse”, ¿recuerdan? —Y los otros popepinos asintieron recordando su frase—. Entonces, muchachos, podremos seguir con nuestro objetivo, recuerden: los cachis; y luego al regreso le contaremos todo lo ocurrido al Gran Popepino.
Pero había algo que no terminaba de convencerlo a Taco, que era un bola impetuoso y con poder de decisión —No quiero ser aguafiestas pero… ¿qué si no regresamos? Tomémoslo como posibilidad. Pondríamos en riesgo al Pueblo Popepino y el secreto del huevo gigante moriría con nosotros. Creo que no debemos ni destruir al huevo, ni ignorarlo, debemos ir a avisarle ahora mismo al Gran Popepino, antes de que estemos más lejos o sea demasiado tarde.
Luego de una pausa en la que los popepinos pensaron, Ialuz agriado y a viva voz masculló—¡Basta de decir monsergas y fárragos de palabras! —se oyó el canto de algunas aves huyendo del claro, espantadas por el grito—. Para cuando acaben sus sandeces y necedades estarán ya dentro de las entrañas del Miniot —. Y Ialuz articuló un repentino gesto de sorpresa por haberse oído a sí mismo, o eso parecía, y los allí presentes interpretaron que Ialuz había dicho algo que no debía, y las sospechas terminaron de confirmarse cuando agregó:— …o de la criatura que pueda tener dentro…
Babuco no pudo contenerse más e insistía a todos que regresaran tironeándolos de las chaquetas celestes. Las maliciosas palabras de Ialuz habían sido lo suficientemente convincentes como para engañarlos a todos de que dentro del huevo había un temible Miniot. Pero lo que los popepinos no sabían era que los Miniot no vivían en la isla Abeoiú y mucho menos que tampoco nacían de huevos gigantes. La aseveración de Ialuz había sonado verosímil, pues un Miniot, de haber nacido de un huevo, seguramente hubiera tenido ese tamaño, o tal vez mayor. La intención de Ialuz se estaba desarrollando satisfactoriamente. Ahora que todos temían del contenido del huevo, habló repitiendo lo que antes había dicho.
—Si traemos al Gran Popepino hasta aquí, teniendo paciencia a su andar calmo, seguramente el ser habrá nacido ya y entonces nadie estará a salvo, ni siquiera él. Estaríamos exponiéndolo al peligro, llevándolo de bruces a la muerte en medio del claro del bosque. No hay tiempo —y mirándolos fijamente a los ojos agregó:— destruyámoslo ahora mismo.
Y el consenso fue unánime pero para nada animoso. Trabajosamente buscaron piedras entre los pastos y arbustos, porque no había muchas, con el fin de romper y acabar con la vida que se estaba gestando dentro del huevo, sin importar su naturaleza maligna o benigna. Iris se consolaba en pensar que la criatura que lo empollaba había muerto o abandonado y entonces el huevo yacía ya sin vida. Fue en esos momentos cuando Babuco, el más miedoso de todos, en un acto impulsivo, como casi todos los actos que lo dominaban, abrazó el huevo rodeándolo completamente con sus manos y brazos y apoyó el pecho y descansando el peso de su cuerpo sobre la dura cáscara permaneció así un rato mientras la luz del mediodía se posaba dulcemente sobre su cabeza sin gorro y el resto de los popepinos en la oscuridad del bosque buscaban palos y piedras para dar muerte. Al cabo, despertando de un breve sueño que lo reconfortó, dijo en voz suave y calma con la certeza de lo desconocido —Está vivo. Siento cómo respira—. Y en ese momento a todos (excepto a Ialuz, claro está) les pareció que aunque hubiera sido el mismísimo Oshblaüm Blanco el que estaba en su interior, ellos no hubieran sido los indicados para terminar con su vida.—“Muchas cosas hermosas podrían perderse” —dijo Iris citando al Gran Popepino y entonces todas las piedras encontradas cayeron de las manos de quienes las empuñaban.
Se encaminaron con la intención de retornar al Pueblo Popepino, pero hasta Ialuz que conocía bien el camino estaba completamente perdido. Por alguna extraña razón, jamás había llegado a esta zona del bosque, y le dio rabia pues no era ni inaccesible ni lejana, era un pequeño bosquecillo de cachis a la derecha del camino principal que lleva al Lago de Cristales. Y cuando no sabían para donde ir, Crrains cuyo olfato era fino como el hilo de una tela de queweth percibió el no muy agraciado aroma de los hongos que habían disperso sus esporas cuando Ialuz cayó sentado encima luego de la riña con Taco. “¡Por aquí! Jamás olvidaré ese aroma. Un día Sancochoncho quiso hacer un guiso de setas y se llevó un fragante chasco” gritó Crrains divertido y encabezó la marcha hacia los fétidos fungos y detrás los seguían los otros y último iba Ialuz.
Llegaron por fin al círculo de setas junto al árbol extraño e Iris advirtió que Ialuz estaba corriendo en dirección inversa regresando al claro de los cachis. —¡Detengámoslo! ¡Va a destruir al huevo! —gritó, y todos fueron tras él.
Las panzas de los popepinos hacían ruido y la mesa larga se estaba sirviendo pobremente en el Pueblo Popepino cuando llegaron Iris, Taco, Crrains, Babuco y un amordazado (y algo malhumorado) Ialuz; con las manos atadas en la espalda y sus pies juntos. Dejaron caer al piso todos los trastos pesados que de nada le habían servido más que para cansarlos y lentificar la marcha y todos los popepinos voltearon y se sorprendieron al verlos tan temprano. Gritaron y festejaron, y no faltó alguno que se desmayara, pues supusieron que habían encontrado algún bosque de cachis y a juzgar por el tiempo que habían demorado en partir y en llegar, no se encontraba muy lejos del pueblo. Pero lo que allí no encajaba era la imagen de Ialuz prisionero. No sólo porque ninguno sabía que él también había ido a la expedición sino porque estaba atados de pies y manos y tenía que saltar para desplazarse, y su cara era dura y su barba, sucia como la de un mendigo de Raylam colgaba triste bajo un par de ojos negros de severa mirada.
Apareció el Gran Popepino junto a los viajeros, y ninguno lo había visto caminar hasta ellos aunque andaba quedamente, y a Iris le pareció ver una leve sonrisa. Miró a sus popepinos algo maltrechos con las caras sucias y los pelos y barbas enmarañados y les dijo: —desaten a Ialuz, ya no les causará más problemas.
Cayó de rodillas y bufó, y quiso llorar, pero sus lágrimas se ahogaron en su orgullo. El Gran Popepino dio media vuelta y entró en su casa sin decir nada más, y detrás de él fueron los cinco.
Iris tuvo la palabra y explicó todo al Gran Popepino, aunque le dio la impresión de que no era necesario contarle nada pues ya lo sabía todo. Babuco acotaba con gestos y sonidos para aumentar el realismo del relato y Taco y Crrains estaban lavándose las caras cansadas y aprovecharon para probar algunos bocados de la cocina tibia. Ialuz permanecía en silencio en un rincón de la habitación y por un momento a Iris le pareció que ese era el rincón más oscuro de toda la casa y que las paredes se encogían hasta tornarse un sitio asfixiante y aterrador.
Afuera, los popepinos se habían quedado paralizados y ni siquiera sus panzas hambrientas hacían ruido, porque estaban atentos a lo que sucedía dentro de la casa del Gran Popepino. Agudizaron sus oídos para tratar de escucha, pero las paredes eran gruesas y las voces calmas como para entender desde la intemperie bajo el silbido constante del inminente viento ikcem lo que allí se decía.
—Así que no lo destruyeron, ¿verdad? —dijo el Gran Popepino, su tono era algo preocupado— gracias al Hiera que no lo hicieron, hubieran hecho un gran mal. Un gran mal ciertamente. Me alegra saber que han aprendido lo que les he enseñado en estos años. —volteó y miró a Ialuz a los ojos y luego de permanecer así unos segundos que para Ialuz fueron como meses, el Gran Popepino desvió su mirada sin decir una palabra y dirigiéndose a Iris dijo:—Llévenme con el huevo.

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RPG Nexus es una revista digital hecha por la gente de Aldea RPG.La revista se distribuye en formato PDF, está publicada bajo una licencia Creative Commons (Reconocimiento-No Comercial-Compartir Igual) con una excepción que se comenta en la propia revista.
Cualquier persona puede colaborar, ya sea con tutoriales, haciendo algún análisis de algún juego, enviando imágenes o sprites para la galería y demás, no es necesario comprometerse, cada uno elige si quiere colaborar, durante cuanto tiempo y hasta dónde.
Los interesados en colaborar podéis contactar con BlueFalcon, uno de los responsables de la producción de la revista, o enviando un mail a la dirección que viene dentro de la revista.
Como dice BlueFalcon, el hecho de que vaya a ser ofrecida desde varias webs, y que la gente que crea contenidos se pase por distintas comunidades hispanas influyó a la hora de elegir el nombre, se llama RPG Nexus porque en el fondo es un nexo de contenidos que "une" varias comunidades.
Quiero agradecer enormemente a Bluefalcon y a los creadores de la revista así como especialmente a Kreft por haber hecho el maravilloso análisis de Las Aventuras de Pepe (que por si fuera poco, forma parte de la portada del primer número de la edición).
Para quienes estén interesados en leerla, pueden descargarla desde el siguiente enlace. >>> Seguir leyendo el resto del post...

Al suroeste se encuentra el Bosque con sus distintas partes y más al oeste está el volcán Arcara, en la jungla (conocida por sus nativos, los Trulalí y los Patatú como "Acatldapulam"). Al norte de la jungla está la ciudad Ray Lam, fundada poco después de las legendarias Guerras Ónix por Foscus y actualmente al mando del obeso y corrupto alcalde Gus Gus.
Un poco más al norte, en la ciudad, cerca de la márgen del mar está el famoso circo del macabro Higui Higor, el fantoche, llegado en su circo embalado y flotante desde la lejana isla Ray Crock.
Hacia el centro de la isla encontramos las zonas más ricas en cultura y arte, el origen mismo de la civilización bola: Faralam, un enorme desierto abundante en vegetación especializada, estepas ardientes y ríos providentes. Esta zona se divide en Fararad, Faracard y Faraonia central.
Al sur encontramos Gamulam, un pueblo agreste en constante enemistad con los pieles roja de la tribu Fumarata al oeste.
Aún más al sur de Gamulam llegamos a las zonas heladas de Ikcelam habitada por los pacíficos tilagenios, descendientes de los fornicios que aún habitan la cordillera Apetitos más al este. Tras estas altas montañas encontramos una de las zonas más inhóspitas de la isla Abeoiú: el Bosque de Espinos, hogar de las primitivas gárgolas (ancestros remotos de los boloides modernos que se negaron en comer la nuez Abú traida por las Pytonis) y el oscuro palacio del gran Dainfer Aglud.
Al norte del Bosque de Espinos, en un pantano hostil vive en una torre metálica un pacífico científico ávido de conocimientos llamado Sind junto a su extraña compañera y guardiana de los cementerios, Aninav.
La isla Abeoiú tiene además otras islas que la rodean y que flotan junto a ella, la más importante es sin duda la Isla Aninguana, habitada por criaturas extrañas provenientes de antiguos sortilegios. Al norte existe otra isla, la cárcel Lácar, un lugar común donde los delincuentes, usualmente de Ray Lam, terminan sus días oscuros.
Por último, y no por ello menos importante, existe una enorme zona flotando sobre la isla, la llaman Blam (en monhoa, el idioma de la Abeoiú, "b" es nube, y "lam" es zona). En Blam existen pequeñas criaturas, las que dieron origen a las criaturas más desarrolladas y allí también vive Thry, el hierático de la isla, en su enorme castillo encantado. Son justamente Pepe y Jack los que tienen el honor de ser recibidos por él en su propio palacio, para encomendarles una misión muy especial. Pero eso es parte de otra historia.
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Como sea, Pepe, quien no conoce la avaricia, sólo se verá interesado en regresarle la tetera a su amigo Boldotilo en lugar de tomar para sí alguna valiosa pieza del tesoro enterrado.
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- Se ha corregido el color de los globos de diálogo en algunas misiones para que indiquen correctamente el progreso de la misión.
- Se mejoró la animación de caida al vacío del robot.
- Durante el escape del robot eléctrico, se impedía el uso del martillo pero no se lo señalizaba correctamente.
- Se ha recortado el gorro de Pepe para evitar que se asomara por los bordes de los decorados
- Se han corregido las condiciones de algunos carteles del pueblo para que todos funcionen al tocarlos y no al pulsar tecla.
- Se ha añadido una animación especial de Pepe durante los movimientos en la escalera que le pertiten observar hacia un lado y al otro.
- Se solucionó un error que dejaba a Pepe atrapado si durante la explicación (tutorial) de Torpín sobre cómo usar la Bolsa de las Inas uno intentaba rápidamente salir del menú.
- Se ha añadido una descripción del ampliador de vitalidad visible desde la cárcel para que no parezca un error.
- Se solucionó un pequeño problema narrativo que consistía en rechazar la propuesta del Rey Hetrinio pero aún así seguía apareciendo un mensaje que debías ayudarlo.
- Se han solucionado algunos inconvenientes al rechazar el reto de llevar al pato al corral y continuar con el juego sin completar este minijuego previamente.
- Se ha acelerado considerablemente el movimiento de selección dentro de la Bolsa de las Inas para agilizar el desplazamiento dentro del menú.
- Existía un pasaje secreto en el lado derecho del minijuego de Computers que permitía llegar al final sin tener que resolver todo el puzle. Se ha eliminado para evitar la idea de que parece un bug.
- Se ha eliminado el "movimiento aleatorio" del patito para que llevarlo al corral resulte más sencillo.
- En el room de la tetera de Boldotilo, se ha añadido un mensaje de Pepe y la interfase de martillo y vida ahora son visibles.
- Se ha aumentado el alcance de disparo del Cetro Erario en dos pasos más.
- Se han unificado las velocidades de disparo del cetro erario que variaban según hacia qué dirección se disparara
- Ahora las pociones de vida de Pepe en el ángulo superior izquierdo de la pantalla son visibles cuando pepe está a oscuras iluminado sólo por el Cetro Erario.
- Nueva escena en el Reino Hetrinio que involucra nuevos enemigos, nuevos retos y un pequeño engine de estalactitas.
Hasta la próxima!!
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Cartografi Mapamundo: Un popepino muy culto y erudito dedicado de lleno a la cartografía. Inmerso en sus rollos de papel, y en complejas mediciones, es quien le entrega a Pepe, de forma totalmente generosa, el primero de los mapas del pueblo popepino. Luego tendrá otro mapa, pero éste podrás conocerlo a cambio de algunas preciadas gemas y que le revelará la resolución del camino correcto en el Bosque Encantado que lo conducirán al Lago de las Inas.
Peina sus cabellos al estilo del siglo XVII y su monóculo recuerda a los utilizados en Inglaterra en 1830, sólo que mucho más grande y sin sostén aparente.
Cartografi es un personaje creado especialmente para el juego ya que no existe en la novela (no hubo necesidad de un cartógrafo ya que los popepinos tienden a no investigar más allá del claro donde viven). Pero las características del juego me hicieron agregarlo. Éste es el único personaje no-novelezco del juego. >>> Seguir leyendo el resto del post...

Hoy doy comienzo a la publicación (fragmentos) de la novela "Las Aventuras de Pepe y Jack" que como muchos sabrán, es el punto de partida para el juego que a este blog le compete. Es importante aclarar que la novela difiere del argumento del juego, y de hecho, muchas situaciones que en el juego suceden, en la novela aparecen de forma diferente o mucho más sutil. Resulta que para hacer un juego (preferentemente entretenido) es necesario hacer una adaptación, orientada no tanto a la historia sino a la jugabilidad (o al menos, eso es lo que yo creo importante a la hora de encarar un juego). El argumento ha de ser un hilo conductor pero el es el jugador quien debe sentir que tiene el control y que simplemente es guiado a través de un argumento.
Bueno, he aquí la primera parte del primer capítulo del primer libro de "Las Aventuras de Pepe y Jack", llamado "Un fuerte en la pradera". Espero que lo disfruten.
EPISODIO I: La Epopeya
1 El huevo del bosque
El viento silbaba fresco y zumbaba ruidoso al filtrarse veloz por entre los troncos retorcidos y nudosos de las rohias, y las gruesas ramas con hojas amarillas y secas de otros árboles se agitaban con fuerza. Los frutos y flores habían desaparecido del Bosque y los pastos eran cortos y algo descoloridos. El ikcem, la temporada de los fríos más crudos estaba llegando al Pueblo Popepino al igual que a toda la isla Abeoiú.
El Pueblo Popepino era uno de los muchos pueblos civilizados que existían en la isla. Pero a diferencia de los otros, sus habitantes eran retraídos y rara vez se mezclaban con otras gentes. Habían encontrado en ese bosque todo lo necesario para poder sobrevivir, por lo tanto podían prescindir del comercio con otros pueblos.
Habían transcurrido los últimos años sin cambios; como si el tiempo se hubiera detenido para ellos. Organizados y meticulosos, los popepinos disfrutaban de la rutina y la ausencia de sorpresas. Ellos cocinaban sus propios alimentos y confeccionaban sus extravagantes vestiduras, de igual manufactura para todos, pues nadie era especialmente diferente a ningún otro popepino. Cada popepino cumplía un rol único y fundamental. Desde el que preparaba el té hasta el especialista en las plantas y flores, todos eran importantes para el armonioso funcionamiento del pueblo. Estaban muy bien organizados, porque eran pocos –no más de cien popepinos– y porque estaban dirigidos por un popepino sabio y bondadoso.
Aunque no se entrometían en asuntos ajenos a su propia comunidad, eran conocidos por todos los pueblos como gentes graciosas y menudas, de espíritu animoso y coloridas vestimentas, pero no más que eso. Y al parecer, no había mucho más por conocer de ellos. Pero en realidad, los popepinos eran algo más que cabezas de bola sencillos, gustosos de las bromas también sencillas y gustosos de los frecuentes festejos al aire libre y de los regalos espontáneos recibidos con asombroso frenesí, porque tenían un pasado más remoto que otros pueblos de la isla y porque su mera existencia no era casual allí. Bueno, he comprendido durante el transcurso de mi vida que nada lo es.
Una enorme y pesada mesa de madera de blheer, sólida y gruesa, de unos veinte metros de largo, descansaba en el Patio Central, entre las hermosas casitas de los popepinos. Allí todos solían organizar desayunos, almuerzos, meriendas y cenas multitudinarias y fraternales, juntos o en pequeños grupos, como una numerosa familia. Los popepinos eran personitas resistentes a los cambios de temperatura y no solían sufrir de manera intensa el frío o el calor, así que les resultaba muy cómodo alimentarse bajo el cielo despejado del pueblo. Incluso algunos se reunían a tomar algo en la mesa bajo lluvias torrenciales y sus tazas de infusiones permanecían (sorprendentemente para muchos) siempre llenas, mientras otros preferían regresar a sus casas individuales y organizar reuniones al calor de la chimenea por la simple razón de que era divertido observar el fuego, algo peligroso, de una manera controlada y previsible. Aunque estas reuniones existían, el hábito de alimentarse (algo que los popepinos tomaban realmente como “cosa seria”) rara vez se practicaba dentro de las casas de cada uno de ellos, pero cuando ocurría y no era por razones de enfermedad en la que el convaleciente debía guardar cama o permanecer en cuarentena, era todo un acontecimiento y sus amigos corrían a la vivienda del solitario popepino para prepararle un pequeño y furtivo festín con aires de improvisación, mientras entonaban alegres la canción de “Nunca comas solo” acompañada de vistosos (y ruidosos) instrumentos musicales. En realidad, pocas cosas hacían en privado, pues ninguno realizaba acciones demasiado diferentes a las del otro, por lo tanto no había razones para esconderlo. Sólo la higiene y algunas necesidades “que ensucian”, como ellos las solían llamar, se realizaban en privado, no por cuestiones pudorosas, sino porque habían encontrado poco divertidas compartirlas de manera grupal. Las viviendas, dispersas uniformemente en todo el claro del bosque, entre el río del norte y el mar del sur, no eran más que bellas construcciones para dormir y para guardar las pertenencias, en general de usos múltiples, a menudo intercambiables y siempre de poco valor.
He aquí un fragmento de la canción de advertencia para que ningún popepino comiera solo.
Cuando solo tú te encuentres
en tu casita asustado,
tristemente espantado,
alegres te cantaremos
la canción que ya sabemos:
nunca comas amargado.
Prenderemos los crisponis
todos juntos en ronda,
y que nadie se esconda
porque esto es un festejo
¡Que vengan también los viejos!
Pues la fiesta se prolonga.
Y hasta que el último crisponis se apague
No concluiremos la jarana
Porque se nos da la gana
Y porque somos popepinos:
Inquietos como molinos
Y ruidosos como tarambana.
Popepino ya lo sabes,
Si solito has de comer,
creyendo nadie te va a ver,
¡Será mejor que te prepares!
Los popepinos eran seres curiosos. Hacía algún tiempo que su número se mantenía. Era una sociedad literalmente detenida en el tiempo. No había nacimientos, no había muertes. Tampoco había popepionas, las popepinas hembras ya no estaban y ya no volverían. Ahora quedaban muchos popepinos mayores y el resto jóvenes y otros aprendices. Nada de niños ni bebés. Un pueblo encallado como un barco que a ningún lugar arriba. Y es que ya habían llegado a destino hacía muchos años. El Gran Popepino había cumplido su misión, o eso al menos creía, hasta que se vio súbitamente enfrentado con su propio destino: su misión no había concluido del todo.
Pero el ikcem había llegado y la comida estaba escaseando y pronto no tendrían nada para llevar a la enorme mesa blheer. Era tiempo de realizar una reunión en la Plaza Mayor como era la costumbre.
Se trataba de un semicírculo de terreno despejado ubicado a norte del pueblo, con troncos cortados y dispersos sobre el terreno liso y dispuestos de modo parecido a un anfiteatro. En el extremo había un tronco muy grueso, oscuro y cortado a la altura de un popepino adulto. Este tronco hacía de tarima para que aquél que se parase allí pudiera ser visto y oído por todos los presentes. Se dice que ese fue el lugar donde los primeros popepinos se reunieron a conversar, y decidieron crear el pueblo, y cortaron los árboles para hacer el claro y buscaron un gran árbol blheer para construir la inmensa mesa. Debieron buscarlo, pues estos árboles son originarios de las lejanas montañas del este, detrás de las colinas, pero por alguna razón, algunos ejemplares se encontraban allí entre los otros árboles comunes del Bosque Encantado, y su esplendidez los hizo inconfundibles para los popepinos recién llegados que no sólo no conocían el lugar sino tampoco su flora y fauna.
Eran gentes de tradición y algo rutinarios, no se aburrían nunca de repetir las cosas una y otra vez y parecían disfrutar las pequeñísimas y sutiles variaciones que se podían hacer sobre lo ya conocido. Solían decir “Lo bueno es bueno, pero conocido: ¡mejor!”. Eran seres felices de veras, y no tenían miramientos a la hora de demostrarlo abiertamente y reían porque todo era hermoso allí.
Pero esta vez no era una variación menor y sutil el hecho de que se hubiera terminado toda la comida de las reservas. Temieron que las provisiones hubieran sido robadas por otros pueblos de más allá del bosque (pueblos muy temidos por ellos), aunque también era lógico pensar que había fallado algún cálculo y se había realizado un acopio menor de provisiones para ese ikcem. Muchas miradas recaían en Computers Microtosh y los rumores del error de sus cálculos corrieron aquí y allá.
Nadie se animaba a emitir un juicio a viva voz, y la tensión aumentó en la Plaza Mayor mientras esperaban al Gran Popepino que usualmente se hacía esperar. Pero transcurridos unos minutos, por fin el anciano llegó y pocos lo vieron acercarse al estrado, pero cuando lo hicieron, los murmullos y cuchicheos cesaron y sólo se oyó el frío viento entre las ramas. El Gran Popepino subió pausadamente y con cuidado los pequeños escalones tallados en el tronco-tarima y cuando estuvo ya con sus pies sobre los nudos y anillos del árbol cortado, con un ademán indicó a sus popepinos que tomaran asiento.
Tenía un gesto calmo, como el que puede tener un cabeza de bola que ha vivido lo suficiente como para conocer casi todas las cosas, y sólo sus ojos podían verse tras su gigantesca y espesa barba blanca que ocultaba por completo su cuerpo. Estuvo en silencio unos segundos y miró a sus popepinos, y luego habló.
—Mis queridos popepinos, estoy hoy aquí hablándoles por la razón que muchos de ustedes ya conocen: nuestros alimentos se han terminado y temo que no dispongamos del suficiente para poder sobrevivir el ikcem —y como si lo que hubiera dicho fuera una total novedad, los popepinos soltaron algunas exclamaciones, quizás sólo para enfatizar y darle al discurso más dramatismo del que en realidad tenía—. Ya no importa por qué no hay más reservas —continuó—, de ese asunto ya me encargaré personalmente en su debido momento.
—Pero Popepino Epapá, ¿qué comeremos si ya nada crece en ikcem? —dijo un popepino joven y algo inquieto llamado Bobally. Un par de compañeros de Bobally lo aplaudieron, pues la pregunta parecía muy inteligente.
—Por eso estoy aquí, para que sepan qué hacer, y para que no desesperen. Os contaré ahora mismo qué tengo en mente. —dijo el Gran Popepino y se quitó sus pequeños anteojos y los limpió lentamente.
Aunque allí presentes había muchos popepinos mayores y de edad respetable, algunos con largas barbas blancas; “Epapá”, como solían llamarlo los más jóvenes, era el más sabio y venerado. Era el “gran” popepino. Había sido el primero y su poder escapaba a todo aquello que la mente de cualquier popepino pudiera asir.
—Bien… —dijo por fin—. Como todos ustedes ya saben, los cachis son los únicos frutos que crecen en owirem y para el frío ikcem ya están maduros. Un solo cachi podría alimentar a un popepino por un día entero. Fue nuestra comida primordial cuando llegamos aquí y ustedes, los jóvenes —miró de soslayo a algunos popepinos inquietos que conversaban y reían entre ellos— aún no existían. Es sencillo conservarlo y las variantes de preparación son innumerables.
—Pastel de cachi, mermelada de cachi, cachi asado, compota de cachi, cachi rebozado, arrollado de cachi…
—Sí, sí, tú bien sabes cómo preparar cachis de cien maneras distintas, Sancochoncho Comilono. —dijo el Gran Popepino al rollizo popepino cocinero.
Y todos los popepinos rieron felices, no por cómo lo había llamado (pues ese era su nombre verdadero) sino porque aquellas cosas que parecían graciosas o eran potencialmente graciosas eran las que más los hacía reír. Por unos momentos todos se distendieron.
—Lo que no sabemos —continuó el Gran Popepino cuando las risas cesaron— es dónde encontrar cachis en estado silvestre. Estoy seguro ciertamente que en lo profundo del Bosque Encantado hay muchos árboles de cachis con sus frutos maduros esperando a ser tomados. Los árboles cachipel suelen encontrarse de a grupos, pues los frutos caen y allí crece un nuevo árbol de cachis. Como suele ocurrir con otras especies, algunas esparcen sus semillas gracias al viento. No es el caso del cachi; no, que tiene semillas grandes y pesadas como nuestros cascabeles —algunos sacudieron sus cabezas para hacerlos tintinear—. Así, pues, lo único que necesitamos averiguar es el camino para trazar la ruta y llevar nuestras carretas.
Además del gran almacén, donde se guardaban las provisiones que luego alimentarían al pueblo, existía un depósito-taller, en donde se iban apilando uno tras otros los inventos (todos por lo general ingeniosos) del popepino Escofino Viruto, y en él había una serie repetida de un invento que, lógicamente por su repetición de serie, había tenido éxito. Eran unas pequeñas cajas con ruedas de madera, cordeles y manijas para empujarlas o arrastrarlas, y algunas, las más grandes, podían girar sus ruedas delanteras para una mejor maniobrabilidad. Escofino estaba orgulloso de su invento, había sido muy útil en muchas ocasiones.
Los popepinos, ahora sintiéndose autorizados a intervenir (e interrumpir) el discurso con mayor frecuencia, aplaudieron y lo ovacionaron; pero el Gran Popepino no había terminado de hablar, y levantó sus brazos nuevamente y con un gesto pidió silencio.
—Mis queridos popepinos… el Bosque es peligroso. Muchas criaturas extrañas viven allí —silencio mortal. “Extraña” no era una palabra que les resultara de mucho agrado, y para muchos era casualmente una palabra extraña—. Necesito algunos valerosos voluntarios que se atrevan a internarse en el bosque y que nos enseñen el camino hacia los cachis.
El Gran Popepino hizo una pausa que se extendió más del tiempo usual que se hace entre frase y frase y comenzó a mirar a sus popepinos, indagándolos con sus ojos sabios y profundos.
—¡Vamos! —dijo algo molesto, rezongando—. Es el futuro del Pueblo Popepino el que está en vuestras manos. No volveremos a perder más compañeros en accidentes que pudieron ser evitados.
Y cuando terminó de hablar, giró la cabeza para mirar a Iris, que siempre se sentaba a la izquierda, y que como todos los popepinos, tenían su lugar en la Plaza Central aunque los asientos eran largos troncos sin separaciones o divisiones.
Iris se puso de pie y sonrió, y su grueso y esponjoso bigote blanco se alzó alegre dejando ver sus mejillas redondas. El Gran Popepino sabía que él sería el primer voluntario, era el popepino más sensato y juicioso que conocía en el pueblo y no por nada había venido desde tan lejos para serle fiel, junto con otros pocos. Un gesto con la cabeza de aprobación y de nuevo bullicio y griterío.
—¿Acaso piensan dejarlo ir solo a Iris Gayo? —dijo algo más tranquilo El Gran Popepino.
Un débil “sí” sonó en la distancia y una nueva explosión de carcajadas logró arrancarle una sonrisa al Gran Popepino. Sabiendo él que Iris estaría involucrado en la empresa, ya poco le importaba quién lo acompañaría.
Entre la risa y el tumulto se pusieron de pie dos jóvenes que trataban de hacerse oír sin lograrlo. El Gran Popepino los vio y fueron señalados por su dedo. Todos los demás callaron.
—Queríamos decir solamente, que… —balbucía uno de ellos, y disparaba rápidas miradas a su compañero que estaba parado a su lado y que se retorcía la barba que salía de su mentón en un solo mechón castaño.
—…Que nosotrrros acompañarrremos a nuestrrro querrrido camarrrada. —dijo con esfuerzo Crrains.
Esta vez la explosión de alegría fue la más grandiosa de todas y hubieran almorzado y festejado todos juntos en la mesa de no haber sido porque debían racionalizar los alimentos.
El Gran Popepino estaba muy contento y se lo veía satisfecho. Irían entonces Iris, el joven Taco Tequilo y su amigo Crrains Soufflé. Los tres eran popepinos responsables y aunque Taco era algo alborotador, cuando debía trabajar lo hacía maravillosamente.
Estaba ya diciendo sus últimas palabras y la reunión ya llegaba a su fin cuando unos gritos se alzaron y todos los popepinos voltearon boquiabiertos.
—Yo quiero ir, no me pueden dejar, llévenme con ustedes— lloraba Babuco, uno de los popepinos más jóvenes y traviesos.
El Gran Popepino abrió sus ojos sorprendido y le dijo que esta era una empresa peligrosa, pero Babuco no quería entrar en razón y se justificó diciendo algo así como que sin él seguramente no sería exitosa la búsqueda, porque había tenido un sueño premonitorio. Sus palabras eran confusas y mezcladas y la palabra “premonición” pocos la conocían y el Gran Popepino se sorprendió de que la usara Babuco y pensó que seguramente no sabría su significado pero la usaba pues sonaba peligrosa. Finalmente, el Gran Popepino sonrió y le permitió a Babuco Torpín acompañar a sus amigos que ya estaban sentados todos juntos y se daban palmaditas en las espaldas y sonreían como sonríe un héroe tras matar a un oshblaüm de mar.
Esa noche se hicieron los preparativos pues partirían por la mañana, en cuanto la Lunamadre comenzara a despertar y los primeros rayos de luz se posaran sobre la tierra. Los popepinos estaban ansiosos por oír la conversación que mantenía el Gran Popepino con los “elegidos” (como los llamaban desde ahora) y se preguntaban todos los secretos y artificios que Epapá les estaría develando dentro de su casa. El Gran Popepino no era de salir mucho (en realidad estaba bastante tiempo ausente pero no lo veían “salir”) y a su vivienda sólo habían entrado algunos pocos popepinos en toda la vida, llamados a veces “los preferidos de Epapá”. Entre ellos estaba Manzanillo Boldotilo, quien le preparaba a diario un delicioso y aromático té de hierbas del bosque.

Las Aventuras de Pepe y Jack by Leandro Gueren, Esteban Quintana is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 2.5 Argentina License.
Based on a work at lasaventurasdepepe.blogspot.com.
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¡¡Hoy el Blog de Las Aventuras de Pepe cumple un mes!! Parece imposible pero he podido realizar una publicación diaria, lo cual no es poco. Gracias a todos los que visitan este espacio ya que por vosotros (o como decimos en latinoamérica, "ustedes") lo hago. ¿Qué sería de un videojuego si sólo su creador lo jugara?Bueno, este anuncio es un recreo que me tomo hasta mañana que volveré al ritmo habitual. ¡Hasta la próxima! >>> Seguir leyendo el resto del post...
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Lo que se ve a la derecha es el panel de flujos, una serie de tubos que cumplen diferentes funciones de refrigeración, lubricación e hidráulica. En el techo, un dispositivo que recuerda el obturador de una cámara fotográfica permite a Computers acceder a la terraza.
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Una nueva entrada en esta sección. Esta vez se trata de un diseño único de firma para mensajes de foros hecho por Itoaragón, firma que usé en las épocas de Hellsoft 1. Creo que lo hizo 100% en Paint, todo un mérito (las veces que abrí el paint me quedé sin poder hacer más que un par de líneas). Ito sólo me preguntó qué color elegiría para el fondo, el resto fue todo creación hecha de cero por él. >>> Seguir leyendo el resto del post...
Computers Microtosh: Él es un popepino muy especial, no sólo por su extraño hablar, o su casa-domo a la cual se puede acceder si se sabe la contraseña adecuada, o por el hecho de que le encanten los juegos mecánicos y de ingenio, no... simplemente por la sencilla razón de que es un robot. Y no lo disimula en lo más mínimo, además de su aspecto metálico con barba y pelo sintéticos, su modo de hablar es un tanto entreverado y no comprende demasiado sobre las emociones de los boloides (ni sobre las emociones en general).
Computers es de manufactura Microtosh, una enorme compañía de ordenadores que se producen en Raylam, la ciudad de la Abeoiú. Según el mismo Computers, Microtosh es mucho mejor que su competidora más aguerrida: la famosa Macinsoft. Pero eso es algo discutible ya que ambas empresas tienen robots excelentes (ellos mismos prefieren ser llamados "gen" o, más formalmente, cyberboloides).
Como sea, Computers es un robot muy simpático que luego de conocer a los popepinos y su causa decidió vivir con ellos respetando la usanza popepina y es así como, en el juego de LadP, forma parte del plan tramado por el Gran Popepino. Es el responsable de construir cada año juegos de interruptores y pasillos cada vez más complejos para el divertimento de sus compañeros. Según él, Pepe es el único capaz de resolverlos año tras año. >>> Seguir leyendo el resto del post...
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En esta oportunidad, este dibujo ilustra el momento en el que los popepinos, movilizados por la ausencia de cachis en el pueblo, se internan en el bosque y descubren un enorme huevo. De izquierda a derecha, Taco, Crrains, Iris, Torpín y Ialuz, que oculta una roca para destruir el huevo, ya que tiene órdenes de los Luminae de acabar con su vida. Evidentemente eso no sucederá y Pepe será adoptado por el Gran Popepino y por todos los popepinos en general.

Ahora bien... ¿qué hacía un huevo en medio del bosque? ¿Quién "puso" el huevo? ¿Por qué Pepe nace de un huevo mientras que los demás boloides no? Preguntas que tienen respuesta. >>> Seguir leyendo el resto del post...
Taco Tequilo:Es experto en el uso del martillo y su valentía y coraje le dan energías a Pepe para seguir con su aventura. Por tratarse de un popepino de confianza para el Gran Popepino, es el portador de la llave de la Cárcel, una inmensa contrucción subterránea que existe desde muchos siglos antes de que el pueblo popepino se instalara en aquél claro del bosque. Usualmente se encuentra en los alrededores de la casa del Gran Popepino, velando por su seguridad.
Taco es quien tiene menos reservas a la hora de demostrar su desprecio por Ialuz Protervo. >>> Seguir leyendo el resto del post...

La cárcel es un sitio que el popepino Ialuz ha adoptado como propia y la utiliza para llevar a cabo planes oscuros relacionados con las potestades de las tinieblas, los Luminae. >>> Seguir leyendo el resto del post...
Esta vez dedico el post a enumerar las cosas en las que estuve trabajando las últimas semanas. Básicamente fue un proceso de acicalamiento, corrigiendo los famosos bugs que muchísimos de ustedes me indicaban repetidas veces, pero también aproveché para mejorar aspectos visuales y principalmente de desarrollo, de diálogos etc.
He aquí la lista de las cosas más notorias:
- Correción de diálogos del jardinero Bobally, Taco, Escofino, el Gran Popepino. Así como mejorado los diálogos de Escofino y Computers.
- Se han corregido colores de texto en los diálogos con Torpín.
- El Martillo forzosamente ha de ser equipado antes de realizar el primer reto de Taco.
- Se ha corregido el texto de pergamino púrpura.
- Algunos pergaminos se han hecho más fáciles de encontrar.
- Se arregló el sonido de un pergamino.
- se han tomado medidas de bloqueo si se desea ir al bosque encantado desde la playa.
- Si ha añadido el fondo negro ya que al abandonar el minijuego de los nenúfares, el texto de Pepe carecía de fondo.
- Numerosos errores de ortografía encontraron el descanso eterno al ser eliminados.
- El globo de diálogo de Gran Popepino desaparece luego de cumplir el minijuego.
- Un pequeño bug permitía a Pepe caer al lago luego de haber acabado el minijuego de los nenúfares.
- La dificultad del minijuego de los nenúfares se ha reducido sutilmente.
- Se ha aumentado la visibilidad de algunas gemas que estaban completamente ocultas en el decorado.
- La condición para iniciar el minijuego de las grujergas y los repollongos ahora tiene una nueva condición de comienzo.
- Se ha cambiado la ubicación de uno de los pergaminos.
- Un error en el bosque encantado podía anular el uso del martillo.
- En el mapa exterior de la cárcel el martillo no es utilizable pero sin embargo el gráfico de la derecha indicaba lo contrario.
- Se ha añadido un nuevo tipo de enemigo en el Bosque Perdido.
¡Saludos y hasta la próxima! >>> Seguir leyendo el resto del post...
Escofino Viruto: Es mucho más que un popepino carpintero: es un ingenioso inventor y a él se le encomienda la contrucción del Martillo de Pepe, un ítem muy importante en el desarrollo de la aventura que le permitirá a Pepe mover objetos o eliminar enemigos entre otros usos.
Escofino es dueño de un pequeño patito al que ha entrenado arduamente para que obedezca las indicaciones del martillo de Pepe.
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Gracias a Ánemus, McClane y Vividor por publicar LadP en Arcadium v2, un portal dedicado al Maker Hispano.
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Hasta la próxima! >>> Seguir leyendo el resto del post...
Quiero agradecer a los administradores de la Comunidad RPG Maker por haber subido a la Wiki RPG Maker mi juego.En este foro fue donde comencé a dar mis primeros pasos en el Maker. Gracias por toda la ayuda que me han brindado en estos años. >>> Seguir leyendo el resto del post...
Pueden verlo en su propia galería de DeviantArt junto a muuuchos otros trabajos.
Si tienes ganas de hacer un fan-art de LadP, es muy bienvenido!!
Hasta la próxima >>> Seguir leyendo el resto del post...

Muchos han comentado que a Pepe se le ve el gorro por los bordes de algunos mapas. Es totalmente cierto... pero ocultaro en muchos casos me implicaba hacer piruetas con los chipsets. Resulta que como el juego está construido 100% con panoramas, hay un chipset por mapa, por escena. Con ese limitado número de chipset tengo que resolver tooooodos los elementos que pasan "por encima del personaje". Muchas veces el número de chipset me quedaba pequeño, por lo cual decidí sacrificar mozaicos del borde en donde Pepe no andaría mucho, generando el siguiente fenómeno:
En esta revisión 3.0 del juego, estoy solucionándolo de una manera simple pero radical: el gorro en sus vistas abajo y arriba está recortado. No es que ahora Pepe ya no tenga cascabeles en su gorro, sino que ahora es un poco más pequeño (tres píxeles para los entendidos).
Al principio se veía extraño (cuatro años viéndolo de una forma y ahora verlo con el gorro angosto era algo extraño) pero enseguida mi vista se acostumbró y ya ni noto el cambio. Espero que mis jugadores tampoco se sientan extraños con este nuevo Pepe.
Saludos y hasta la próxima!
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Ahora el Blog de Ito y el de Las Aventuras de Pepe están conectados! No dejes de visitar el blog del sevillano, autor de fantásticos juegos de Rpg-Maker XP como el mítico Olympos, Proyect 4 y Spirit Huntress.Lo que destaca de todos los trabajos de Ito es la enorme dedicación en la personalización minuciosa de los personajes, decorados, animaciones e interfases y menúes. Un blog muy recomendable si eres un makero que busca trabajos de calidad.
El Gran Popepino:Es el mentor del pueblo popepino, de quien recibe su nombre. Hace décadas, él junto a un puñado de popepinos y popepionas (popepinos hembra) llegaron en una embarcación a la isla Abeoiú, a las costas del sur del Bosque de la isla Abeoiú.
Buscaban la paz que no habían tenido en su isla de orígen (una isla llamada Ray Crock habitada por payasos).
Debajo de su increíble barba blanca se esconde un corazón bondados y sus ojos profundos emanan sabiduría. El Gran Popepino es quien salvará la vida de Pepe cuando él aún estaba dentro de su huevo y Ialuz amenazaba con romperlo con una piedra.
En esta aventura, el Gran Popepino será quien guíe desde los primeros pasos a Pepe a través de la aventura. Como es costumbre en él, aparece y desaparece todo el tiempo, dando pautas de cuál será el siguiente paso a dar. Pepe recibe de él la Bolsa de las Inas, que le servirá para guardar en ella numerosos items (gemas, mapas, pergaminos, armas y objetos).
Tiempo después, le obsequiará un regalo especial en el día de su cumpleaños y desde entonces Pepe vivirá alejado del pueblo de los popepinos, oportunidad que aprovechará Ialuz para dar su último golpe: asesinar al Gran Popepino y culparlo a Pepe.
Aunque esto no sucede en el juego (al menos no en esta entrega), sucede en la novela en la que el juego está inspirado. Pepe, culpado de asesino, debe huír del pueblo popepino que lo cree un traidor; salvo unos pocos amigos que no aceptan el cuento de Ialuz (Iris y Bobally entre ellos).
Allí es cuando Pepe, bajo una presión inmensa, descubre su gran don: puede volar. Desplegando unas argénteas alas de plumas se eleva al cielo y llega al Blam, el mundo de las Nubes Eternas. Ese es precisamente el comienzo de la aventura de Pepe.
Pero no es esa la última vez que volvería a ver al Gran Popepino, porque éste tiene planes más importantes, aún más allá de la muerte.
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Pepe deberá adentrarse en oscuros pasillos para hallar a su amigo Iris, quien le dará pistas de cómo encontrar la salida hacia el desbloqueo de un sistema de seguridad que le permitirá ir al Reino Subterráneo donde habitan los hetrinios.

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Hay cosas que siempre quise mejorar, y creo que esta es sin duda una de las más importantes. Cuando logramos activar los tres sistemas de seguirdad que nos permiten acceder al Reino Hetrinio, advertimos que enseguida debemos enfrentarnos con el mismísimo rey.
Ahora, antes de ese momento, Pepe deberá atravesar otros obstáculos, como tablones de madera inestables, murciélagos y estalactitas que intentarán impactar su cabezota.
He aquí algunas screens de esas partes. Los engines están terminados y funcionando perfectamente.

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Ahora Las Aventuras de Pepe y el Blog OB! Games, la compañía de juegos caseros creada por reallydrunk están enlazados mutuamente. Reallydrunk y Kreft tienen proyectos de videojuegos en común tanto en RPG Maker como en Game Maker. Pueden verlos en su blog.
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Gracias Halec y Kreft :) >>> Seguir leyendo el resto del post...
El dibujo pertenece a un boceto que hice en Illustrator sobre Pepe martillando y luego de pasar por varias imágenes de título, me decidí por poner ésta. En otro momento mostraré imágenes anteriores.
En el fondo se puede ver el pueblo popepino bastante completo, como nunca se verá en el juego (ya que uno lo va viendo de a partes).
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Pepe: Es el protagonista de esta historia. Aunque viste a la usanza popepina, él es un cabeza de bola (o boloide para los entendidos) de la raza bold, esto quiere decir que nació de huevo y que puede volar si lo desea, solo que aún no ha descubierto ese don.Pepe es un niño de 8 años en esta aventura, y aunque tímido, es emprendedor y muy inteligente. Tiene sueños que lo asustan, pues ve imágenes que no comprende. Eso es algo que lo acompañará en toda su vida.
Sus mejores amigos son Iris, la mano derecha del Gran Popepino, Escofino Viruto, el famoso inventor del pueblo y Semifuso Sostenuto, su profesor de música. Pero su gran amigo lo conocerá mucho después de que abandone para siempre a los popepinos. Su nombre es Jack, y ambos protagonizarán grandes aventuras en la isla Abeoiú (y en otras islas también).
Pepe y Jack tienen grandes enemigos, entre los que podemos mencionar a Aglud (un enorme Dainfer), las boros, Gus Gus, Ruslán, Rusanglud, Midóneo y muchos más pero el que nos interesa en esta historia (narrada en el juego) son el Rey Hetrinio, Ialuz e Higui.
Pepe, junto a Jack, iniciarán una cruzada de reclutamiento para formar el Nuevo Wend Wisis (literalmente, el Fuerte de la Pradera en idioma Abeoiú) para terminar con el mal que asecha la isla.
El resto ya es leyenda, Pepe conocerá a Thry, se convertirá en un gran sabio y volverá en las Oleadas de la Vida a iniciar nuevos ciclos cósmicos.
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Gracias al Staff de AldeaRPG (BlueFalcon, Raghart,Kenny_77, Kotfire, Rune y Marina) por haber subido, ya desde hace mucho tiempo, mi juego al portal.Muchas gracias por el incondicional apoyo a mi juego y recomiendo a todos que visiten AldeaRPG. >>> Seguir leyendo el resto del post...
Las Aventuras de Pepe es un juego de video del tipo A-RPG (action role-playing game) que consiste en batallas en tiempo real, por lo tanto no existen los turnos ni las peleas gráficas. Por lo general el protagonista tiene armas de uso inmediato y la acciona en el momento que lo crea oportuno. En el caso de LadP, un inventario (la Bolsa de las Inas), permite al protagonista acceder a items de intercambio que le permitirán avanzar en la aventura.
Instalación y recursos:
Normalmente para poder jugar a cualquier juego construido con este programa, se necesita una versión del mismo, aunque Las Aventuras de Pepe está creado de una manera tal que no necesita ni rtp (recursos del programa) ni el programa mismo. Tampoco es necesario instalarlo, así que tu registro de sistema no se verá afectado, sólo bájalo y presiona "jugar".
Abordando la Aventura:
Pepe comienza su aventura sin nada, literalmente, casi desnudo. Con el correr de la aventura, encontrará valiosos items que lo ayudarán en sus progresos. Mientras tanto deberá usar su inteligencia para eludir enemigos o conseguir hacerles daño de manera ingeniosa.
Si Pepe decide abordar la complicada encomienda del Gran Popepino, es entonces cuando recibirá la Bolsa de las Inas. Es una mochila en la que Pepe podrá colocar muchísimas cosas sin sentir el peso sobre su espalda. Desde ella podrá conocer, equipar y usar items, mapas y armas.
Conforme avanza la aventura, Pepe utilizará un martillo, construido por Escofino Viruto, un ingenioso popepino inventor, y que aunque no es un arma convencional, podrá mover barrilles, romper piedras e incluso golpear -algunos- enemigo.
Sus hazañas en busca de los Nueve Cachis lo lleva a ser reconocido por sus logros. Tendrá acceso (cerca del final de esta demo) a un arma superior, el Cetro Erario, que, cual premonición de las aventuras que vivirá con su amigo Jack, podrá ahora sí, eliminar enemigos entre otras cosas.
Los Pergaminos Sagrados:
Cuando logre colocar las hojas que fueron extraviadas, los secretos del Monoocéano le serán revelados. Cada pergamino representa un fragmento de la Historia del Monoocéano. El Sagrado Libro Nur irá completándose a medida que Pepe vaya encontrando los pergaminos sueltos.Gameplay:
El juego consta de mapas bastante bien definidos, en donde algunos son minijuegos de ingenio, o de habilidades por tiempo. Por lo general son pequeñas habitaciones carentes de enemigos. El juego no consiste en avanzar-pegar.También deberá resolver unos cuantos problemas cotidianos de sus amigos los popepinos, para ello, la comunicación será fundamental. Unos globos de texto sobre las cabezas de quienes hablen indicarán, a través de códigos de color, qué tipo de mensaje tienen para decir a Pepe.
La Bolsa de las Inas:
Una vez en tu poder, si presionasla tecla "X" abrirás la Bolsa de las Inas. Dentro se irán guardando los items (no más de 4), las armas (no más de 4), los Mapas (seis en total), las gemas, los cachis y los pergaminos encontrados.
Además nos proveerá de información útil, como una breve descripción de los items, el estado de nuestra Vida (poción verde), y la cantidad de pergaminos que faltan ser encontrados y aquellos que ya hemos incorporado (encuadernado) en el Libro Nur.
El Menú del juego:
Unos pequeños frascos de poción indican el estado de salud de Pepe. Se ven en todo momento en la parte superior izquierda del juego, o se indica con números dentro de la Bolsa de las Inas. De más está decir que si Pepe recibe daño, perderá un punto en su estado de salud, pero podrá restaurarlo con pociones pequeñas (+1 punto de vida) o con pociones grandes (+100% vida). Las pociones no son acumulables, son items de uso inmediato por lo que si encuentras una poción y tu salud es óptima, será mejor que no la tomes.Además, en esta demo se encuentran 2 Ampliadores de Poción, que permitirán agregar sucesivamente una poción más al total actual. Estos ampliadores son muy difíciles de conseguir.
El Panel de Arma / Objeto, situado a la izquierda, inicialmente vacíos, indican el estado actual de equipamiento. En muchas oportunidades deberemos entregar o usar items con objetos o Npc's, para lo cual es importante saber si el objeto está equipado. Si lo está, en la esquina superior derecha de la pantalla nos indicará tanto objeto como arma en uso. Vale aclarar que se puede intercambiar entre objetos y armas, pero una vez que coloquemos alguna de las dos en estado de equipamiento, no podremos dejar vacía la casilla (o sea, no existe el comando "desequipar").
Habilitación/deshabilitación de arma:
En muchos sitios, principalmente en el pueblo y en el interior de las casa, las armas no se pueden usar (los popepinos consideran de mal gusto hacerlo). Sabremos eso a través del ícono de equipamiento, que aparecerá tachado en rojo cuando no podamos usar el arma actualmente equipada.Mapas:
Los mapas son una importante herramienta si deseamos conocer nuestra ubicación respecto a la zona en la que nos encontramos. En un principio, los mapas serán gratuitos (Cartografi Mapamundo nos lo obsequiará de buen grado), pero luego habrá que comprarlos (en esta versión demo, sólo hay dos del total de seis mapas planificados para toda la aventura).Accedemos a él a través del Menú de la Bolsa de las Inas. La carita de Pepe nos indica en qué porción del mapa nos encontramos en esos momentos. Podrás ver los mapas siempre que lo desees, incluso si Pepe no estuviera en la zona que el mapa ilustra. >>> Seguir leyendo el resto del post...
"Las Aventuras de Pepe Versión DEMO 2.0"
Link de descarga
Nota: El archivo se descomprime con 7-Zip
Bugs conocidos de esta versión:1 Luego del minijuego de los nenúfares antes de hablar con el Gran Popepino, puede que al regresar luego encuentres la viñieta con el signo "!" allí.
2 La Partitura que le entregas a Semifuso Sostenuto al final del juego no desaparece del inventario.
3 Puede suceder, no siempre, que para avanzar en el Bosque Oscuro una vez que tienes el Cetro Erario, tengas que disparar todo el tiempo.
Estoy trabajando para eliminar los errores (estos tres son los más evidentes) y para arreglar muchas cosillas (como ajustes de dificultad de ciertas partes, tanto para disminuirla como para acrecentarla).
Ver lista más detallada de los bugs y mejoras que tendrá la versión 3.0 FINAL del juego.
Saludos!
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En la Isla Abeoiú (una de las doce islas que componen el Nimbo Insular del Monoocéano) suceden cosas extrañas: un payaso malvado de lejanos mares busca "rarezas" para remontar su deslucido show e, impulsado por su compañero Rot, el pierrot, se dirige al Bosque Encantado donde pretende encontrar a una de las maravillosas inas.
Afortunadamente, Pepe, el niño del bosque nacido de un extraño huevo, despierta sobresaltado por una pesadilla. Sin haber visto nunca a este macabro fantoche, presiente lo peor. Y sus dudas se confirman cuando el Gran Popepino, padre espiritual del pueblo de los popepinos le encomienda una tarea que, aunque suena sencilla, deberá explotar sus habilidades al máximo.
De esta manera Pepe se introduce en una aventura para demostrarle al Gran Popepino su valentía y poder ser así digno de la encomienda final: rescatar a la Gran Ina del Bosque, presa de las garras del payaso Higui de la Ciudad súper tecnológica: Raylam.
En su viaje, deberá enfrentarse con robots que custodian una cárcel montada por un popepino malvado cuyos contactos con las Potestades Oscuras le da poderes increíbles, pelear con el Rey de los Hetrinios del Mundo Subterráneo, que, actuando en defensa por haber perdido el agua, reconoce su error... Y muchas otras aventuras que Pepe irá descubriendo paso a paso en su complicado camino hacia la impenetrable fortaleza de metal y horror.
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LadP está hecho en un programa llamado RPGMaker en su versión 2003 (la más "pixel" de las versiones de RPGMaker). Este programa orientado a la creación casera de juegos de rol por turnos puede ser, gracias a algunos recursos, modificado para adaptarse a distintos tipos de juego. Las Aventuras de Pepe se orienta a ese tipo de juego modificado; pero en otras entradas ya hablaremos sobre el juego en sí.
La idea de este blog es ir subiendo contenido e información relacionada con mi juego. Desde sus orígenes allá por el año 2004 han transcurridas varias demos y han sucedido muchas cosas. Pasó por varias restructuraciones y abandonos totales pero visto que aunque pasaron muchos años el juego aún sigue siendo recordado en los Foros de Hellsoft (y que allí está tomando bastante relevancia), he decidido volver a ponerle esfuerzo a este proyecto cuyo fin es el de entretenerme a mí y procurar entretenimiento a quienes decidan jugarlo.
Cualquier duda, consulta, reporte de bug, no dudes en escribirme a: leandrogerman@hotmail.com
Hasta la próxima!

















